Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Divin !
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Bon
Score F2P
RIP

3 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Rune Giant Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Fût à gobelins Rune Giant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Rage Tornade

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Fût à gobelins Méga Chevalier

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Rune Giant Méga Chevalier

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Fût à gobelins Électro-sorcier

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Fût à gobelins Armée de squelettes Zappy
Méga Boule de Neige
Fût à gobelins Armée de squelettes
Électrocution
Fût à gobelins Armée de squelettes Zappy
Fût à barbares
Fût à gobelins Armée de squelettes Électro-sorcier Zappy
La bûche
Fût à gobelins Armée de squelettes Zappy
Séisme
Fût à gobelins Armée de squelettes
Flèches
Fût à gobelins Armée de squelettes
Colis royal
Fût à gobelins Armée de squelettes Électro-sorcier Zappy
Boule de feu
Fût à gobelins Armée de squelettes Électro-sorcier Zappy
Poison
Armée de squelettes Électro-sorcier Zappy
Foudre
Électro-sorcier Zappy
Roquette
Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Tornade

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Tornade Zappy Méga Chevalier

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Rage Armée de squelettes Tornade Rune Giant Zappy Méga Chevalier

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Rage Fût à gobelins Armée de squelettes Tornade Rune Giant Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

11 Rage Fût à gobelins Armée de squelettes Tornade

Synergies d’attaque 2 9

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Rage
Zappy Électro-sorcier
Fût à gobelins
Armée de squelettes Zappy Méga Chevalier
Armée de squelettes
Fût à gobelins Zappy
Tornade
Zappy Méga Chevalier
Rune Giant
Électro-sorcier
Électro-sorcier
Rage Rune Giant Zappy Méga Chevalier
Zappy
Rage Tornade Fût à gobelins Armée de squelettes Électro-sorcier
Méga Chevalier
Fût à gobelins Tornade Électro-sorcier

Synergies de défense 1 6

Rage
Fût à gobelins
Armée de squelettes
Électro-sorcier Zappy
Tornade
Zappy Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Rune Giant
Électro-sorcier
Armée de squelettes Tornade Méga Chevalier
Zappy
Tornade Armée de squelettes Tornade
Méga Chevalier
Tornade Électro-sorcier

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électro-sorcier Zappy
Armée de squelettes Zappy Électro-sorcier Méga Chevalier
Armée de squelettes Tornade Zappy Méga Chevalier Électro-sorcier
Armée de squelettes Zappy Électro-sorcier Méga Chevalier
Armée de squelettes Tornade Zappy Méga Chevalier
Armée de squelettes Tornade Électro-sorcier Méga Chevalier
Tornade Électro-sorcier
Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Zappy Armée de squelettes Tornade
Armée de squelettes Tornade Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Armée de squelettes Électro-sorcier Tornade Méga Chevalier
Tornade Électro-sorcier
Armée de squelettes Zappy Méga Chevalier Électro-sorcier
Armée de squelettes Zappy Méga Chevalier Tornade Électro-sorcier
Armée de squelettes Zappy Électro-sorcier Méga Chevalier
Armée de squelettes Tornade Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Zappy Méga Chevalier Armée de squelettes Tornade Électro-sorcier
Méga Chevalier Armée de squelettes Tornade Électro-sorcier
Tornade Électro-sorcier Méga Chevalier
Zappy Tornade Électro-sorcier
Armée de squelettes Méga Chevalier Électro-sorcier Zappy
Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Armée de squelettes Méga Chevalier Électro-sorcier Zappy
Électro-sorcier Méga Chevalier
Armée de squelettes Méga Chevalier Électro-sorcier Zappy
Armée de squelettes Méga Chevalier Tornade Électro-sorcier Zappy
Armée de squelettes Zappy Méga Chevalier
Tornade Électro-sorcier
Armée de squelettes Zappy Électro-sorcier
Méga Chevalier Armée de squelettes Zappy
Électro-sorcier Méga Chevalier Armée de squelettes Tornade Zappy
Armée de squelettes Zappy
Méga Chevalier Zappy
Armée de squelettes Méga Chevalier Tornade Électro-sorcier
Armée de squelettes Méga Chevalier Zappy
Armée de squelettes Zappy Méga Chevalier
Armée de squelettes Électro-sorcier Zappy Tornade
Méga Chevalier Électro-sorcier Zappy
Électro-sorcier

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Zappy
Tornade Électro-sorcier
Zappy
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Tornade
Tornade Zappy
Tornade
Tornade
Tornade Électro-sorcier Zappy
Tornade Électro-sorcier Zappy
Tornade
Zappy
Zappy
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Tornade Zappy
Zappy
Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Tornade Méga Chevalier
Zappy Méga Chevalier
Tornade
Tornade Zappy
Tornade Zappy Méga Chevalier
Tornade Électro-sorcier Zappy
Tornade Zappy Méga Chevalier
Tornade Zappy
Tornade Électro-sorcier Zappy
Électro-sorcier
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Électro-sorcier Zappy
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Électro-sorcier Armée de squelettes
Tornade Électro-sorcier
Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Tornade Zappy
Zappy Méga Chevalier
Tornade Électro-sorcier Zappy
Tornade Électro-sorcier
Tornade Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Zappy
Zappy Méga Chevalier
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