Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Bon
Score F2P
RIP

3 problèmes 4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de sort à dégâts direct sur les tours !

Cela arrive souvent qu'à la fin du match, il reste peu de PV sur la tour de ton adversaire. Tu n'as aucun sort pouvant finir une tour. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort de faibles dégâts.

Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Aucune carte d'utilité.

Tu n'as aucune carte peu coûteuse et polyvalente dans ton deck. Bien qu'elles ne soient pas fortes seules, elles peuvent aider dans de nombreux cas, en défense comme en attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Trois mousquetaires

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Extracteur d'élixir Trois mousquetaires P.E.K.K.A Électro-géant Golem Zappy Méga Chevalier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Trois mousquetaires Électro-géant Golem

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Manquant

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Barbares d'élite Électro-géant Méga Chevalier

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Extracteur d'élixir

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Barbares d'élite P.E.K.K.A Électro-géant Golem Méga Chevalier

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Barbares d'élite Golem

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Barbares d'élite Trois mousquetaires Zappy
Méga Boule de Neige
Trois mousquetaires
Électrocution
Trois mousquetaires Zappy
Fût à barbares
Barbares d'élite Trois mousquetaires Zappy
La bûche
Barbares d'élite Trois mousquetaires Zappy
Séisme
Extracteur d'élixir
Flèches
Colis royal
Barbares d'élite Trois mousquetaires P.E.K.K.A Zappy
Boule de feu
Barbares d'élite Extracteur d'élixir Trois mousquetaires Zappy
Poison
Extracteur d'élixir Trois mousquetaires Zappy
Foudre
Barbares d'élite Extracteur d'élixir Trois mousquetaires Zappy
Roquette
Barbares d'élite Extracteur d'élixir Trois mousquetaires Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électro-géant

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électro-géant Zappy Méga Chevalier

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Extracteur d'élixir P.E.K.K.A Électro-géant Golem Zappy Méga Chevalier

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Barbares d'élite

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Trois mousquetaires

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Barbares d'élite Extracteur d'élixir Zappy P.E.K.K.A Électro-géant Méga Chevalier Golem Trois mousquetaires

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

25 Barbares d'élite Extracteur d'élixir Zappy P.E.K.K.A

Synergies d’attaque 0 5

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Barbares d'élite
Trois mousquetaires Zappy Méga Chevalier
Extracteur d'élixir
Trois mousquetaires
Barbares d'élite
P.E.K.K.A
Électro-géant
Zappy
Golem
Zappy
Zappy
Barbares d'élite Électro-géant Golem
Méga Chevalier
Barbares d'élite

Synergies de défense 0 1

Barbares d'élite
Méga Chevalier
Extracteur d'élixir
Trois mousquetaires
P.E.K.K.A
Électro-géant
Golem
Zappy
Méga Chevalier
Barbares d'élite

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Zappy
Barbares d'élite P.E.K.K.A Zappy Trois mousquetaires Méga Chevalier
Trois mousquetaires P.E.K.K.A Zappy Méga Chevalier Barbares d'élite
Barbares d'élite Trois mousquetaires P.E.K.K.A Zappy Méga Chevalier
Barbares d'élite P.E.K.K.A Zappy Méga Chevalier
Méga Chevalier
Trois mousquetaires
P.E.K.K.A Électro-géant Zappy Méga Chevalier
Trois mousquetaires P.E.K.K.A Zappy Barbares d'élite
Barbares d'élite Zappy Méga Chevalier
Électro-géant Méga Chevalier
Trois mousquetaires
P.E.K.K.A Zappy Méga Chevalier Barbares d'élite Trois mousquetaires
Trois mousquetaires Zappy Méga Chevalier P.E.K.K.A
Barbares d'élite P.E.K.K.A Zappy Trois mousquetaires Méga Chevalier
Barbares d'élite Trois mousquetaires P.E.K.K.A Électro-géant Zappy Méga Chevalier
Trois mousquetaires Zappy Méga Chevalier Barbares d'élite P.E.K.K.A
Méga Chevalier Barbares d'élite Trois mousquetaires
Méga Chevalier
P.E.K.K.A Zappy Barbares d'élite Trois mousquetaires
Méga Chevalier Barbares d'élite P.E.K.K.A Électro-géant Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Méga Chevalier Barbares d'élite P.E.K.K.A Électro-géant Zappy
Barbares d'élite Méga Chevalier
P.E.K.K.A Méga Chevalier Barbares d'élite Zappy
P.E.K.K.A Méga Chevalier Barbares d'élite Zappy
P.E.K.K.A Barbares d'élite Trois mousquetaires Zappy Méga Chevalier
Électro-géant Trois mousquetaires
P.E.K.K.A Zappy Barbares d'élite
P.E.K.K.A Méga Chevalier Barbares d'élite Zappy
P.E.K.K.A Méga Chevalier Barbares d'élite Zappy
P.E.K.K.A Trois mousquetaires Zappy
P.E.K.K.A Méga Chevalier Barbares d'élite Zappy
P.E.K.K.A Méga Chevalier Barbares d'élite Électro-géant
Barbares d'élite P.E.K.K.A Méga Chevalier Trois mousquetaires Zappy
Trois mousquetaires Électro-géant Zappy Méga Chevalier
Barbares d'élite Électro-géant Zappy Trois mousquetaires P.E.K.K.A
Méga Chevalier Barbares d'élite P.E.K.K.A Électro-géant Zappy

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Zappy
Zappy
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Électro-géant
Zappy
Barbares d'élite Trois mousquetaires Zappy
Zappy
Barbares d'élite Trois mousquetaires Zappy
Barbares d'élite Zappy
Trois mousquetaires Zappy
Trois mousquetaires Zappy Méga Chevalier
Trois mousquetaires Zappy
Zappy
Trois mousquetaires Zappy Méga Chevalier
Électro-géant Méga Chevalier
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Électro-géant Zappy Méga Chevalier
Zappy
Zappy Méga Chevalier
Zappy
Barbares d'élite Électro-géant Zappy
Électro-géant
Barbares d'élite Zappy
Zappy Méga Chevalier
Zappy
P.E.K.K.A Zappy Méga Chevalier
Zappy
Trois mousquetaires
Trois mousquetaires Zappy Méga Chevalier
Électro-géant Zappy
Barbares d'élite Trois mousquetaires P.E.K.K.A Zappy Méga Chevalier
Électro-géant Barbares d'élite Zappy
Électro-géant Zappy Méga Chevalier
P.E.K.K.A Zappy
Zappy Méga Chevalier
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