Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram
Giant Snowball
Archers Battle Ram
Zap
Archers Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Battle Ram Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker Battle Ram
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Battle Ram Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Knight Firecracker Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Battle Ram P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Knight Battle Ram
Knight
Archers Firecracker Battle Ram Arrows Electro Wizard
Firecracker
Knight Battle Ram P.E.K.K.A
Battle Ram
Knight Archers Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Archers Firecracker Battle Ram
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Battle Ram Rage

Synergie w obronie 3 8

Archers
Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Archers Firecracker Electro Wizard Arrows
Firecracker
Knight Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Battle Ram
Rage
P.E.K.K.A
Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Archers Firecracker P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Archers Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Firecracker
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Knight Archers Firecracker Electro Wizard
Archers Electro Wizard Arrows Knight Firecracker
Arrows Archers Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Archers Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Archers Knight Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Firecracker
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Arrows Firecracker Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Archers Firecracker
Electro Wizard Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Archers Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows Knight Electro Wizard
Archers Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Electro Wizard Archers
Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076