Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Giant Three Musketeers
Giant Snowball
Archers Three Musketeers
Zap
Archers Three Musketeers
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Elite Barbarians Three Musketeers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Elite Barbarians Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Elite Barbarians Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Ice Wizard Electro Wizard Giant Elite Barbarians Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elite Barbarians Giant
Arrows
Elite Barbarians Giant Archers
Elite Barbarians
Arrows Rage Archers Three Musketeers
Giant
Arrows Rage Archers Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers
Elite Barbarians Giant Rage
Rage
Elite Barbarians Giant Three Musketeers Electro Wizard
Ice Wizard
Giant
Electro Wizard
Giant Rage

Synergie w obronie 0 3

Archers
Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Ice Wizard
Elite Barbarians
Giant
Three Musketeers
Rage
Ice Wizard
Archers Arrows
Electro Wizard
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Archers Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians
Arrows Archers Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Electro Wizard
Three Musketeers Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Archers Ice Wizard Electro Wizard
Archers Ice Wizard Electro Wizard Arrows
Arrows Three Musketeers Archers Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Arrows Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Archers Elite Barbarians Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Archers Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Archers Arrows Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers
Arrows Archers Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Archers Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians
Electro Wizard Elite Barbarians
Three Musketeers
Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers
Archers Three Musketeers
Elite Barbarians Electro Wizard Archers Three Musketeers
Arrows Archers Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Wizard
Archers Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Archers Arrows
Elite Barbarians Three Musketeers
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Archers Arrows Three Musketeers Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Archers Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers
Archers Arrows Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Three Musketeers Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076