Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Bueno

4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Gigante Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Trío de Mosqueteras

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros de élite Gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Bárbaros de élite Gigante Trío de Mosqueteras
Bola de nieve gigante
Arqueras Trío de Mosqueteras
Descarga
Arqueras Trío de Mosqueteras
Barril de Bárbaros
Arqueras Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras
Terremoto
Arqueras
Flechas
Arqueras
Paquete Real
Arqueras Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Furia Mago de hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Arqueras Flechas Mago de hielo Mago eléctrico Gigante Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Arqueras Flechas Mago de hielo

Sinergias de Ataque 4 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Flechas Bárbaros de élite Gigante
Flechas
Bárbaros de élite Gigante Arqueras
Bárbaros de élite
Flechas Furia Arqueras Trío de Mosqueteras
Gigante
Flechas Furia Arqueras Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Trío de Mosqueteras
Bárbaros de élite Gigante Furia
Furia
Bárbaros de élite Gigante Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Mago de hielo
Gigante
Mago eléctrico
Gigante Furia

Sinergias de Defensa 0 3

Arqueras
Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Mago de hielo
Bárbaros de élite
Gigante
Trío de Mosqueteras
Furia
Mago de hielo
Arqueras Flechas
Mago eléctrico
Arqueras

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Trío de Mosqueteras Arqueras Bárbaros de élite Mago de hielo Mago eléctrico
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Arqueras Mago de hielo Mago eléctrico
Trío de Mosqueteras Mago eléctrico Arqueras Flechas Mago de hielo
Flechas Mago eléctrico
Trío de Mosqueteras Bárbaros de élite Mago de hielo
Bárbaros de élite Arqueras Mago de hielo Mago eléctrico
Arqueras Mago de hielo Mago eléctrico Flechas
Flechas Trío de Mosqueteras Arqueras Mago de hielo Mago eléctrico
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Trío de Mosqueteras Flechas Mago eléctrico
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Trío de Mosqueteras Flechas Bárbaros de élite Mago eléctrico
Flechas Arqueras Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Arqueras Mago de hielo Mago eléctrico
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Arqueras Flechas Bárbaros de élite Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Arqueras Bárbaros de élite Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Flechas Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras
Flechas Arqueras Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Arqueras Bárbaros de élite Mago de hielo Mago eléctrico
Bárbaros de élite
Mago eléctrico Bárbaros de élite
Trío de Mosqueteras
Bárbaros de élite
Flechas Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras
Arqueras Trío de Mosqueteras
Bárbaros de élite Mago eléctrico Arqueras Trío de Mosqueteras
Flechas Arqueras Bárbaros de élite Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Mago de hielo
Arqueras Flechas
Flechas Mago de hielo
Flechas
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Arqueras Flechas
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras
Flechas
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Trío de Mosqueteras
Flechas Trío de Mosqueteras
Flechas Trío de Mosqueteras
Arqueras Flechas Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Mago de hielo
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Bárbaros de élite Arqueras Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Bárbaros de élite
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Arqueras
Arqueras Flechas Trío de Mosqueteras Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Trío de Mosqueteras Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Bárbaros de élite Trío de Mosqueteras
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico

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