Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Bowler Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Skeleton Army
Zap
Archers Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Cannon Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Cannon Skeleton Army
Earthquake
Archers Cannon Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Wizard Skeleton Army Bowler
Fireball
Archers Cannon Wizard Skeleton Army Bowler
Poison
Archers Cannon Wizard Skeleton Army
Lightning
Cannon Wizard Bowler
Rocket
Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Cannon Skeleton Army Fireball Wizard Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Bowler Mega Knight
Cannon
Fireball
The Log Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Bowler
Archers The Log
The Log
Fireball Bowler Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Wizard The Log

Synergie w obronie 3 15

Archers
Cannon Skeleton Army Bowler The Log Mega Knight
Cannon
The Log Archers Fireball Wizard Skeleton Army Bowler
Fireball
The Log Cannon Mega Knight
Wizard
Cannon Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army
Archers Cannon Wizard The Log
Bowler
The Log Archers Cannon
The Log
Cannon Fireball Bowler Archers Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Cannon Fireball Wizard The Log
Skeleton Army Cannon The Log Mega Knight
Cannon Skeleton Army Bowler Mega Knight Archers
Cannon Skeleton Army Bowler Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bowler The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bowler The Log Archers Cannon Mega Knight
Archers Cannon Fireball Wizard
Bowler Cannon Fireball The Log Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Archers Cannon Bowler Mega Knight
Archers Skeleton Army Cannon Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Archers Fireball Wizard
Cannon Skeleton Army Bowler Mega Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Bowler Mega Knight Cannon The Log
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Cannon Fireball Bowler The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Cannon Fireball Skeleton Army Bowler
Cannon Fireball Mega Knight Archers Wizard Skeleton Army Bowler The Log
Wizard The Log Archers Cannon Fireball Bowler Mega Knight
Cannon
Wizard Skeleton Army Bowler Mega Knight Archers Cannon Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers Fireball Bowler
Fireball Archers Wizard Bowler The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bowler The Log
Skeleton Army Bowler Mega Knight Fireball The Log
Cannon Skeleton Army Bowler Mega Knight
Fireball Wizard Archers
Skeleton Army Archers Fireball Bowler
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Skeleton Army The Log
Cannon Skeleton Army
Mega Knight Bowler
Skeleton Army Mega Knight Fireball Bowler The Log
Skeleton Army Bowler Mega Knight Cannon Fireball Wizard
Wizard Archers Cannon Fireball Skeleton Army Bowler Mega Knight
Skeleton Army Archers Fireball Bowler The Log
Bowler Mega Knight Archers Cannon Fireball Wizard The Log
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball Bowler The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Archers Wizard Bowler The Log
Fireball The Log Wizard Bowler
Fireball The Log Wizard
Fireball Bowler
Fireball Wizard Bowler The Log
Fireball Archers Wizard
Fireball Bowler The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Wizard Bowler The Log
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball Bowler The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Bowler The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard Bowler Mega Knight
Fireball The Log Wizard Bowler
Fireball Wizard Bowler The Log Mega Knight
Fireball The Log
Archers Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Bowler
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard Bowler The Log
Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard Bowler Mega Knight
The Log Fireball Wizard Bowler
Fireball
Mega Knight
Fireball Bowler The Log
Fireball
Fireball Bowler The Log Mega Knight
Fireball Wizard Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076