Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Witch
Zap
Archers Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit
The Log
Archers Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit
Fireball
Archers Skeleton Army Witch Bandit
Poison
Archers Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Bandit
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Bandit Fireball Witch Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Skeleton Army Bandit Fireball

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Witch Bandit
Electro Giant
Bandit
Archers Witch Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Witch Bandit

Synergie w obronie 0 13

Archers
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Fireball
Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Archers Giant Skeleton Bandit
Witch
Archers Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Giant Skeleton
Archers Skeleton Army Witch
Electro Giant
Bandit
Archers Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Archers Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Skeleton Army Archers Bandit Mega Knight
Archers Fireball Witch
Fireball Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Archers Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Archers Skeleton Army Witch Fireball Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight
Archers Fireball Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Giant Skeleton Bandit
Fireball Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Giant Bandit Mega Knight
Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Archers Skeleton Army Witch Bandit
Witch Archers Fireball Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Fireball Witch Giant Skeleton Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers Fireball Witch Giant Skeleton Electro Giant Bandit
Fireball Bandit Archers Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Mega Knight Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Fireball Bandit
Giant Skeleton Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Fireball Electro Giant Archers Witch
Skeleton Army Archers Fireball Witch Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Giant Skeleton Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Fireball Giant Skeleton Electro Giant
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Fireball Witch Bandit
Archers Fireball Skeleton Army Witch Electro Giant Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Giant Archers Fireball Giant Skeleton
Mega Knight Archers Fireball Witch Giant Skeleton Electro Giant
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton Bandit
Fireball Bandit
Fireball Giant Skeleton Bandit
Fireball Giant Skeleton
Fireball Mega Knight
Fireball Electro Giant Witch
Archers Witch
Fireball
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Archers
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Witch Electro Giant Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball
Fireball
Electro Giant Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Witch Bandit
Fireball Witch Bandit Mega Knight
Fireball Bandit
Archers Fireball Witch Electro Giant
Fireball Witch Electro Giant
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Giant Skeleton Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Fireball Archers Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Giant Skeleton Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Witch
Fireball Witch Giant Skeleton Electro Giant Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076