Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Elixir Golem Giant Witch Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Giant Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Archers Witch Ram Rider
Zap
Archers Firecracker Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Archers Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Archers Firecracker Witch
Royal Delivery
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Fireball
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Archers Firecracker Elixir Golem Witch Magic Archer
Lightning
Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Elixir Golem Magic Archer Giant Witch Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Firecracker Elixir Golem Magic Archer

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elixir Golem Giant Giant Skeleton Ram Rider
Firecracker
Elixir Golem Giant Giant Skeleton Ram Rider
Elixir Golem
Firecracker Archers Witch Magic Archer
Giant
Archers Firecracker Witch Magic Archer
Witch
Elixir Golem Giant Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Archers Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer
Ram Rider Elixir Golem Giant Giant Skeleton
Ram Rider
Magic Archer Archers Firecracker Witch

Synergie w obronie 0 7

Archers
Firecracker Witch Giant Skeleton
Firecracker
Archers Giant Skeleton
Elixir Golem
Giant
Witch
Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer Ram Rider
Firecracker Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Archers Giant Skeleton
Witch Firecracker Ram Rider
Firecracker Giant Skeleton
Archers Firecracker Magic Archer
Ram Rider Archers Firecracker Witch Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Witch
Archers Firecracker Giant Skeleton
Archers Witch Firecracker Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Archers Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Witch Giant Skeleton Ram Rider
Firecracker Witch Magic Archer
Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Witch
Archers Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Witch Archers Firecracker Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Archers Firecracker Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Witch Giant Skeleton
Archers Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton Witch Ram Rider
Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Witch Ram Rider
Firecracker Archers Witch Magic Archer Ram Rider
Archers Witch Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Giant Skeleton Firecracker Witch Magic Archer
Witch
Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch Ram Rider
Archers Firecracker Witch Magic Archer
Witch Archers Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Archers Firecracker Witch Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Archers Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Archers Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Archers Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Witch
Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Witch Magic Archer Ram Rider
Firecracker Magic Archer
Archers Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Archers Witch Magic Archer
Archers Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Witch Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076