Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Dark Prince Rune Giant Electro Giant Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Rune Giant Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Dark Prince
Giant Snowball
Archers Guards Little Prince
Zap
Archers Firecracker Guards Dark Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Guards Dark Prince Little Prince
The Log
Archers Firecracker Guards Dark Prince Little Prince
Earthquake
Archers Firecracker Guards
Arrows
Archers Firecracker Guards Little Prince
Royal Delivery
Archers Firecracker Guards Dark Prince Little Prince
Fireball
Archers Firecracker Little Prince
Poison
Archers Firecracker Guards Little Prince
Lightning
Dark Prince Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Dark Prince Rune Giant Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Firecracker Guards Little Prince Dark Prince Rune Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Firecracker Guards

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Dark Prince Rune Giant
Firecracker
Dark Prince Rune Giant
Rage
Dark Prince
Guards
Dark Prince
Electro Giant Archers Firecracker Rage Little Prince
Rune Giant
Archers Firecracker Little Prince
Electro Giant
Dark Prince
Little Prince
Dark Prince Rune Giant

Synergie w obronie 0 6

Archers
Firecracker Guards Dark Prince
Firecracker
Archers Guards Dark Prince
Rage
Guards
Archers Firecracker
Dark Prince
Archers Firecracker Little Prince
Rune Giant
Electro Giant
Little Prince
Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Firecracker Dark Prince
Archers Dark Prince
Firecracker Guards Dark Prince
Firecracker Dark Prince
Archers Firecracker Guards Dark Prince
Archers Firecracker Little Prince
Electro Giant
Guards Archers Firecracker Dark Prince Little Prince
Archers Guards Firecracker Dark Prince Electro Giant
Archers Firecracker
Guards Dark Prince
Firecracker Guards Dark Prince
Electro Giant
Firecracker Dark Prince
Archers Firecracker Guards Dark Prince Little Prince
Archers Firecracker Guards Dark Prince Little Prince
Dark Prince Archers Firecracker Guards Electro Giant Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Dark Prince Electro Giant
Archers Firecracker
Guards Dark Prince
Guards Dark Prince
Guards Dark Prince
Firecracker Electro Giant Archers
Guards Dark Prince Archers
Dark Prince
Firecracker Dark Prince
Guards
Guards Dark Prince
Guards Dark Prince Electro Giant
Dark Prince Guards
Archers Firecracker Electro Giant
Guards Electro Giant Archers Firecracker Dark Prince Little Prince
Archers Firecracker Dark Prince Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Guards Dark Prince
Firecracker Dark Prince
Firecracker Electro Giant
Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
Guards
Firecracker Dark Prince
Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker Dark Prince
Firecracker Electro Giant Little Prince
Firecracker Electro Giant Dark Prince Little Prince
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker Electro Giant Little Prince
Firecracker Guards Electro Giant
Firecracker
Firecracker
Archers Guards Dark Prince
Archers Firecracker
Firecracker Dark Prince
Firecracker
Electro Giant
Firecracker Dark Prince
Electro Giant Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Dark Prince Electro Giant Little Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076