Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Giant Phoenix Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Electro Giant Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Phoenix
Giant Snowball
Archers Goblin Gang
Zap
Archers Goblin Gang
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Bomb Tower
The Log
Archers Goblin Gang
Earthquake
Archers Goblin Gang Bomb Tower
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Goblin Gang
Fireball
Archers Goblin Gang Bomb Tower
Poison
Archers Goblin Gang Bomb Tower Phoenix
Lightning
Bomb Tower Phoenix
Rocket
Bomb Tower Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Poison Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Poison Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Poison Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Gang Fireball Bomb Tower Poison Phoenix Golden Knight Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Goblin Gang Fireball Bomb Tower

Synergie w ataku 1 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Goblin Gang
Fireball
Golden Knight
Bomb Tower
Poison
Electro Giant
Golden Knight
Phoenix
Golden Knight
Electro Giant Fireball

Synergie w obronie 0 7

Archers
Goblin Gang Bomb Tower Golden Knight
Goblin Gang
Archers Bomb Tower
Fireball
Bomb Tower Golden Knight
Bomb Tower
Archers Goblin Gang Fireball
Poison
Electro Giant
Golden Knight
Phoenix
Golden Knight
Archers Fireball Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Golden Knight
Bomb Tower Goblin Gang Phoenix
Goblin Gang Bomb Tower Archers
Bomb Tower Goblin Gang Phoenix
Fireball Bomb Tower Poison
Goblin Gang Fireball Archers Bomb Tower
Archers Goblin Gang Fireball Bomb Tower Poison Phoenix
Fireball Bomb Tower Poison Electro Giant Phoenix Golden Knight
Goblin Gang Bomb Tower Phoenix
Goblin Gang Archers Phoenix
Archers Goblin Gang Poison Fireball Bomb Tower Electro Giant
Archers Goblin Gang Fireball Poison Phoenix
Bomb Tower Goblin Gang Fireball
Fireball Bomb Tower Goblin Gang Poison Golden Knight
Goblin Gang Bomb Tower Phoenix
Bomb Tower Goblin Gang Fireball Electro Giant
Bomb Tower Goblin Gang Fireball Poison
Fireball Bomb Tower Archers Goblin Gang Golden Knight
Bomb Tower Poison Archers Fireball
Bomb Tower Phoenix
Goblin Gang Archers Fireball Bomb Tower Poison Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Fireball Electro Giant
Fireball Poison Archers Goblin Gang Bomb Tower Phoenix
Goblin Gang Bomb Tower Golden Knight
Goblin Gang Fireball Phoenix
Goblin Gang Phoenix
Fireball Poison Electro Giant Archers Goblin Gang Bomb Tower
Goblin Gang Archers Fireball Bomb Tower Phoenix
Bomb Tower Phoenix
Fireball Bomb Tower Poison Phoenix
Goblin Gang Phoenix
Bomb Tower Phoenix Golden Knight
Fireball Poison Electro Giant Phoenix
Goblin Gang Fireball Bomb Tower Golden Knight
Archers Fireball Bomb Tower Electro Giant
Goblin Gang Electro Giant Phoenix Archers Fireball Bomb Tower Poison Golden Knight
Poison Archers Fireball Bomb Tower Electro Giant Phoenix Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Golden Knight
Fireball Poison Golden Knight
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Electro Giant
Archers Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Golden Knight
Goblin Gang Fireball Poison
Poison Fireball Golden Knight
Fireball Poison Archers
Poison Fireball Golden Knight
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Golden Knight
Fireball Poison
Fireball Poison
Archers Fireball Poison
Fireball Poison Electro Giant Golden Knight
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison
Poison Electro Giant Fireball
Fireball Poison Golden Knight
Fireball Poison Golden Knight
Fireball Poison Golden Knight
Poison Archers Fireball Electro Giant
Fireball Poison Electro Giant
Fireball
Poison Fireball
Fireball Poison
Fireball Poison
Archers Goblin Gang Fireball
Fireball Poison Archers
Fireball
Fireball Poison Goblin Gang
Fireball Poison
Fireball Poison Electro Giant
Electro Giant Goblin Gang Fireball Poison Golden Knight
Fireball Poison
Poison Fireball Electro Giant Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076