Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Archers Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Skeleton Dragons Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Skeleton Dragons Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Skeleton Dragons Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Wizard Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Wizard Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Skeleton Dragons Baby Dragon Barbarians Wizard Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Skeleton Army Skeleton Dragons Baby Dragon

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon
Skeleton Dragons
Baby Dragon
Barbarians
Wizard
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Skeleton Dragons Witch
Witch
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 10

Archers
Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons
Archers Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians
Skeleton Dragons Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army
Rocket
Skeleton Army
Archers Skeleton Dragons Barbarians Wizard
Baby Dragon
Archers Skeleton Dragons Witch
Witch
Archers Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Witch
Barbarians Rocket Skeleton Army Witch Archers Skeleton Dragons
Barbarians Skeleton Army Witch Skeleton Dragons
Barbarians Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Rocket Archers Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Archers Barbarians
Archers Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon
Skeleton Dragons Archers Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Wizard Rocket Witch
Wizard Rocket Skeleton Army Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Rocket Skeleton Army
Barbarians Wizard Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Archers Skeleton Dragons Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Archers Skeleton Dragons Barbarians
Barbarians
Skeleton Dragons Wizard Skeleton Army Archers Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Archers Witch
Archers Skeleton Dragons Wizard Rocket Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Dragons Wizard Rocket Archers Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Army Archers Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army
Rocket Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch
Rocket Skeleton Army Barbarians
Barbarians Rocket Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Archers Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Archers Skeleton Dragons Rocket Baby Dragon
Archers Skeleton Dragons Barbarians Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons Rocket Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Rocket Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Barbarians Rocket
Wizard Rocket Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Wizard Rocket Baby Dragon Witch
Archers Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon
Skeleton Dragons Wizard
Rocket
Rocket Skeleton Dragons Wizard
Archers Skeleton Dragons Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Rocket Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Rocket Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket
Skeleton Dragons Rocket
Rocket Archers Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon
Rocket Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Dragons Baby Dragon
Rocket Skeleton Dragons Wizard
Rocket
Rocket Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Dragons Baby Dragon
Archers Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton Dragons Wizard Rocket
Rocket Skeleton Dragons
Rocket Wizard
Archers Barbarians Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Archers Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Wizard Rocket Baby Dragon
Skeleton Dragons Wizard Baby Dragon
Rocket
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Rocket Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Rocket Witch
Rocket Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076