Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Giant Skeleton Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Clone
Zap
Archers Goblin Gang Clone
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Archers Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Earthquake
Archers Goblin Gang Clone
Arrows
Archers Goblin Gang Clone
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Wizard Clone Giant Skeleton
Fireball
Archers Goblin Gang Wizard Clone
Poison
Archers Goblin Gang Wizard Clone
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Freeze Giant Skeleton Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Goblin Gang Clone Freeze Wizard Giant Skeleton Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Goblin Gang Clone

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Giant Skeleton
Goblin Gang
Clone Giant Skeleton
Wizard
Rage Giant Skeleton
Rage
Wizard Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Goblin Gang
Freeze
Giant Skeleton
Clone Archers Goblin Gang Wizard Rage
Electro Giant

Synergie w obronie 0 5

Archers
Goblin Gang Giant Skeleton
Goblin Gang
Archers Giant Skeleton
Wizard
Freeze Giant Skeleton
Rage
Clone
Freeze
Wizard
Giant Skeleton
Archers Goblin Gang Wizard
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Goblin Gang
Goblin Gang Archers Freeze Giant Skeleton
Goblin Gang
Giant Skeleton
Goblin Gang Freeze Archers
Archers Goblin Gang Wizard Freeze
Giant Skeleton Electro Giant
Goblin Gang
Goblin Gang Archers Giant Skeleton
Archers Goblin Gang Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Giant
Archers Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Wizard Freeze Giant Skeleton
Wizard Goblin Gang Freeze
Goblin Gang
Goblin Gang Freeze Electro Giant
Wizard Goblin Gang
Archers Goblin Gang Wizard
Wizard Freeze Archers Giant Skeleton
Goblin Gang Wizard Archers Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Giant Skeleton Electro Giant
Archers Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton
Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Gang
Wizard Electro Giant Archers Goblin Gang Freeze
Goblin Gang Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton
Freeze Giant Skeleton
Goblin Gang
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Giant
Giant Skeleton Goblin Gang Wizard
Wizard Archers Electro Giant
Goblin Gang Electro Giant Archers Freeze Giant Skeleton
Archers Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Giant Skeleton
Giant Skeleton
Freeze Giant Skeleton
Wizard
Wizard Electro Giant Freeze
Archers Wizard
Wizard Freeze
Wizard
Goblin Gang
Wizard
Archers Wizard
Freeze
Wizard
Wizard
Freeze
Archers Wizard
Wizard Electro Giant
Giant Skeleton
Wizard
Freeze Electro Giant Wizard
Wizard
Wizard
Archers Wizard Electro Giant
Wizard Freeze Electro Giant
Wizard
Freeze
Giant Skeleton
Wizard
Archers Goblin Gang Freeze
Archers Wizard
Freeze
Goblin Gang Wizard
Wizard
Giant Skeleton Electro Giant
Electro Giant Goblin Gang Freeze Giant Skeleton
Freeze Giant Skeleton Electro Giant
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076