Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Magier Riesenskelett Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riesenskelett Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Klonzauber
Knall
Bogenschützen Koboldgang Klonzauber
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Magier Klonzauber Riesenskelett
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Klonzauber Riesenskelett
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Klonzauber
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Magier Klonzauber Riesenskelett
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Magier Klonzauber
Gift
Bogenschützen Koboldgang Magier Klonzauber
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Klonzauber Frost Riesenskelett Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Bogenschützen Koboldgang Klonzauber Frost Magier Riesenskelett Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Bogenschützen Koboldgang Klonzauber

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Riesenskelett
Koboldgang
Klonzauber Riesenskelett
Magier
Wut Riesenskelett
Wut
Magier Riesenskelett
Klonzauber
Riesenskelett Koboldgang
Frost
Riesenskelett
Klonzauber Bogenschützen Koboldgang Magier Wut
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 5

Bogenschützen
Koboldgang Riesenskelett
Koboldgang
Bogenschützen Riesenskelett
Magier
Frost Riesenskelett
Wut
Klonzauber
Frost
Magier
Riesenskelett
Bogenschützen Koboldgang Magier
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Frost Riesenskelett
Koboldgang
Riesenskelett
Koboldgang Frost Bogenschützen
Bogenschützen Koboldgang Magier Frost
Riesenskelett Elektroriese
Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Riesenskelett
Bogenschützen Koboldgang Magier Frost Riesenskelett Elektroriese
Bogenschützen Koboldgang Magier
Koboldgang Magier Frost Riesenskelett
Magier Koboldgang Frost
Koboldgang
Koboldgang Frost Elektroriese
Magier Koboldgang
Bogenschützen Koboldgang Magier
Magier Frost Bogenschützen Riesenskelett
Koboldgang Magier Bogenschützen Riesenskelett Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Bogenschützen Riesenskelett Elektroriese
Bogenschützen Koboldgang Magier
Koboldgang Riesenskelett
Koboldgang Riesenskelett
Riesenskelett Koboldgang
Magier Elektroriese Bogenschützen Koboldgang Frost
Koboldgang Bogenschützen Riesenskelett
Riesenskelett
Frost Riesenskelett
Koboldgang
Riesenskelett
Riesenskelett Elektroriese
Riesenskelett Koboldgang Magier
Magier Bogenschützen Elektroriese
Koboldgang Elektroriese Bogenschützen Frost Riesenskelett
Bogenschützen Magier Frost Riesenskelett Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Riesenskelett
Riesenskelett
Frost Riesenskelett
Magier
Magier Elektroriese Frost
Bogenschützen Magier
Magier Frost
Magier
Koboldgang
Magier
Bogenschützen Magier
Frost
Magier
Magier
Frost
Bogenschützen Magier
Magier Elektroriese
Riesenskelett
Magier
Frost Elektroriese Magier
Magier
Magier
Bogenschützen Magier Elektroriese
Magier Frost Elektroriese
Magier
Frost
Riesenskelett
Magier
Bogenschützen Koboldgang Frost
Bogenschützen Magier
Frost
Koboldgang Magier
Magier
Riesenskelett Elektroriese
Elektroriese Koboldgang Frost Riesenskelett
Frost Riesenskelett Elektroriese
Magier

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