Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Ram Rider
Giant Snowball
Archers Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Zap
Archers Firecracker Dart Goblin Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer
The Log
Archers Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Ram Rider
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker Dart Goblin
Royal Delivery
Archers Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Archers Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Poison
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Firecracker Dart Goblin

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elite Barbarians Baby Dragon Ram Rider
Firecracker
Elite Barbarians Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians
Rage Archers Firecracker Dart Goblin
Dart Goblin
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Ram Rider
Musketeer
Baby Dragon Ram Rider
Rage
Elite Barbarians
Baby Dragon
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Ram Rider
Ram Rider
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon

Synergie w obronie 0 12

Archers
Firecracker Dart Goblin Baby Dragon
Firecracker
Archers Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians
Dart Goblin
Dart Goblin
Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer
Firecracker Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider
Rage
Baby Dragon
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer
Ram Rider
Dart Goblin Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Firecracker Dart Goblin Musketeer Ram Rider
Ram Rider Archers Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer
Elite Barbarians Firecracker Dart Goblin Musketeer Ram Rider
Firecracker Elite Barbarians
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Dart Goblin Musketeer Ram Rider Archers Firecracker Baby Dragon
Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer
Archers Dart Goblin Firecracker Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Archers Firecracker Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Firecracker Dart Goblin Baby Dragon
Elite Barbarians Ram Rider
Elite Barbarians Ram Rider
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Archers Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Ram Rider
Archers Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Elite Barbarians
Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Firecracker Archers Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Archers Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Dart Goblin Musketeer
Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Ram Rider
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Archers Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Dart Goblin Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Dart Goblin Musketeer Ram Rider
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer
Elite Barbarians
Dart Goblin Musketeer
Firecracker
Firecracker
Archers Dart Goblin Musketeer
Archers Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer
Firecracker Elite Barbarians Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin Musketeer
Firecracker Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Firecracker Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076