Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Giant Baby Dragon Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Giant Miner Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Royal Giant Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Miner
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Miner
Zap
Archers Mortar Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Knight Mortar Royal Ghost
The Log
Archers Royal Giant
Earthquake
Archers Mortar
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Baby Dragon Miner Royal Ghost
Fireball
Archers Mortar Baby Dragon
Poison
Archers Mortar
Lightning
Knight Mortar Baby Dragon
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Miner Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Miner Royal Ghost Mortar Baby Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Miner

Synergie w ataku 7 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Mortar Royal Giant Baby Dragon Miner Royal Ghost
Arrows
Royal Giant Archers Knight Mortar Miner
Knight
Archers Mortar Baby Dragon Arrows Miner
Mortar
Knight Royal Giant Miner Archers Arrows Baby Dragon
Royal Giant
Arrows Mortar Miner Archers Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon
Knight Archers Mortar Royal Giant Miner
Miner
Mortar Royal Giant Archers Arrows Knight Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Archers Royal Giant Miner

Synergie w obronie 1 7

Archers
Knight Mortar Baby Dragon
Arrows
Knight Mortar
Knight
Archers Arrows Mortar Baby Dragon
Mortar
Archers Arrows Knight Baby Dragon
Royal Giant
Baby Dragon
Archers Knight Mortar
Miner
Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Baby Dragon
Knight Mortar
Mortar Archers Knight
Knight Mortar
Arrows
Arrows Archers Baby Dragon Royal Ghost
Archers Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Mortar
Knight Archers Miner Royal Ghost
Archers Arrows Knight Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Archers Baby Dragon
Mortar Knight
Arrows Mortar Baby Dragon Royal Ghost
Knight Mortar
Mortar
Arrows Knight Mortar
Arrows Mortar Archers Knight Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Mortar Baby Dragon Archers Knight Royal Ghost
Mortar
Royal Ghost Archers Arrows Knight Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Royal Ghost
Archers Arrows Knight Mortar Baby Dragon Miner Royal Ghost
Knight
Knight
Knight
Arrows Archers Baby Dragon
Archers Knight
Knight
Knight Mortar Baby Dragon
Knight
Arrows
Knight
Archers Baby Dragon
Archers Knight Mortar Baby Dragon
Arrows Archers Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Mortar Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Mortar Baby Dragon Miner Royal Ghost
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Knight
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Miner Mortar
Miner Arrows Knight Mortar
Archers Arrows Baby Dragon
Knight Mortar Baby Dragon Miner
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar
Archers Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Arrows
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Miner Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Mortar Baby Dragon Miner
Miner Arrows Mortar Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Mortar Miner
Arrows
Arrows
Archers
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Miner Knight Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Miner Royal Ghost
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076