Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Barbarians Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Barbarians Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Barbarians Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Barbarians Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Royal Ghost Electro Wizard Barbarians Giant Wizard Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Royal Ghost Electro Wizard Barbarians

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant
Barbarians
Giant
Arrows Wizard Rocket Witch Royal Ghost Electro Wizard
Wizard
Giant Royal Ghost
Rocket
Giant
Witch
Giant Royal Ghost
Royal Ghost
Giant Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Barbarians
Barbarians
Arrows
Giant
Wizard
Royal Ghost Electro Wizard
Rocket
Witch
Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Witch Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Electro Wizard
Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Rocket Witch Electro Wizard
Barbarians Witch Electro Wizard
Arrows Barbarians Rocket
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Arrows Wizard Witch
Rocket Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Witch
Barbarians Royal Ghost Electro Wizard
Barbarians Witch Electro Wizard Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Barbarians Wizard Rocket Witch Electro Wizard
Wizard Rocket Arrows Barbarians Witch Royal Ghost Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Rocket Electro Wizard
Barbarians Wizard Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Barbarians Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Barbarians Royal Ghost Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Wizard Royal Ghost Arrows Barbarians Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Rocket Royal Ghost
Barbarians Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Barbarians Electro Wizard
Barbarians Witch
Arrows Wizard Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians
Rocket Electro Wizard Barbarians Witch
Witch Barbarians
Barbarians Witch
Rocket Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Rocket Wizard Witch
Wizard Barbarians Witch
Barbarians Witch Electro Wizard Rocket
Arrows Barbarians Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Rocket Arrows
Arrows Barbarians Rocket
Wizard Rocket Arrows
Arrows Wizard Rocket Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Rocket
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard Witch
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Barbarians
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Wizard Witch
Rocket Arrows
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard Witch
Arrows Wizard Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard
Electro Wizard Barbarians Rocket Witch
Rocket Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Wizard Rocket Electro Wizard
Arrows Wizard
Rocket Arrows
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076