Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Giant Golem Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Golem Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Little Prince
Zap
Little Prince
Barbarian Barrel
Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Little Prince
The Log
Little Prince
Earthquake
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Fireball
Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Electro Giant Golem Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost Little Prince Magic Archer Electro Giant Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Ice Wizard Royal Ghost Little Prince

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Mega Knight
Electro Giant
Golem
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Golem
Royal Ghost
Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer
Golem Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Arrows Royal Ghost Magic Archer
Little Prince
Royal Ghost

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Ice Wizard Little Prince
Electro Giant
Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Arrows Electro Giant Mega Knight Little Prince
Royal Ghost
Mega Knight Little Prince
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Little Prince
Arrows Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Arrows Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight Little Prince
Ice Wizard Arrows Electro Giant Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Ice Wizard
Mega Knight Arrows Royal Ghost Magic Archer
Mega Knight
Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight Little Prince
Royal Ghost Mega Knight Arrows Electro Giant Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Giant Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Mega Knight
Mega Knight Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Electro Giant Magic Archer Little Prince
Arrows Mega Knight Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Royal Ghost
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Giant Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Electro Giant Ice Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Giant Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Giant
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Royal Ghost Magic Archer Mega Knight Little Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076