Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Inferno Tower Skeleton Army
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Prince
Earthquake
Firecracker Barbarians Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Firecracker Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Barbarians Inferno Tower Skeleton Army
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Prince
Rocket
Barbarians Inferno Tower Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Fireball Baby Dragon Barbarians Inferno Tower Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Prince
Firecracker
Baby Dragon Prince
Barbarians
Fireball
Arrows Baby Dragon
Inferno Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Fireball Prince
Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Barbarians Fireball Inferno Tower Prince
Firecracker
Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Prince
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Fireball
Arrows Inferno Tower
Inferno Tower
Skeleton Army Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Inferno Tower Firecracker Barbarians Prince
Baby Dragon
Firecracker Inferno Tower Prince
Prince
Arrows Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Firecracker Prince
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince Firecracker
Arrows Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Prince
Arrows Fireball Skeleton Army Firecracker Baby Dragon
Inferno Tower Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Barbarians Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Barbarians Inferno Tower Prince
Barbarians Skeleton Army Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Inferno Tower Firecracker Fireball Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince Fireball
Fireball Skeleton Army Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon Prince
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Fireball Prince
Barbarians Arrows Firecracker Fireball Inferno Tower Skeleton Army Prince
Arrows Fireball Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon Firecracker Barbarians Fireball
Barbarians Inferno Tower Prince
Skeleton Army Arrows Firecracker Barbarians Fireball Baby Dragon Prince
Inferno Tower Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Inferno Tower Prince
Fireball Arrows Firecracker Baby Dragon Prince
Barbarians Skeleton Army Inferno Tower Prince
Skeleton Army Prince Barbarians Fireball Inferno Tower
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Prince Barbarians Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Barbarians Skeleton Army Prince
Firecracker Barbarians Fireball Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Prince
Inferno Tower Barbarians Skeleton Army
Barbarians Inferno Tower Prince
Skeleton Army Arrows Barbarians Fireball Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Fireball Inferno Tower
Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Barbarians Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Arrows Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Barbarians Fireball Prince
Fireball Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Fireball Firecracker Baby Dragon
Arrows Fireball Firecracker
Fireball Prince
Firecracker Arrows Fireball Prince
Fireball Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon Prince
Fireball Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Prince
Arrows Firecracker Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Firecracker Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Prince
Prince
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076