Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Zap
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Little Prince
The Log
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Little Prince
Lightning
Wizard Baby Dragon Little Prince
Rocket
Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Little Prince Fireball Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Little Prince

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mega Knight
Firecracker
Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Arrows Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Fireball Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Little Prince
Fireball

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Fireball Little Prince
Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Arrows Mega Knight Little Prince
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard
Baby Dragon
Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Little Prince
Arrows Fireball Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Little Prince
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Firecracker Fireball Mega Knight Little Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Fireball
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon Little Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball
Fireball Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Firecracker Wizard
Fireball
Firecracker Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Little Prince
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076