Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Hunter Witch Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Witch
Zap
Firecracker Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Hunter Witch Royal Ghost
The Log
Firecracker Royal Giant Hunter Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Hunter Witch Royal Ghost
Fireball
Firecracker Hunter Witch
Poison
Firecracker Hunter Witch
Lightning
Hunter Witch
Rocket
Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Tornado Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Earthquake Tornado Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Earthquake Tornado Royal Ghost Hunter Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Earthquake Tornado

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Earthquake
Firecracker
Royal Giant Earthquake Tornado
Royal Giant
Arrows Firecracker Earthquake Hunter Tornado Witch Royal Ghost
Earthquake
Royal Giant Arrows Firecracker Tornado Hunter
Tornado
Firecracker Royal Giant Earthquake Hunter Witch
Hunter
Royal Giant Earthquake Tornado
Witch
Royal Giant Tornado Royal Ghost
Royal Ghost
Royal Giant Witch

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Tornado
Firecracker
Earthquake Tornado Hunter
Royal Giant
Earthquake
Firecracker Tornado
Tornado
Arrows Firecracker Earthquake Hunter Witch
Hunter
Firecracker Tornado
Witch
Tornado Royal Ghost
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker
Hunter Firecracker Witch
Tornado Hunter Witch
Hunter Witch Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake Tornado
Arrows Tornado Firecracker Earthquake Hunter Royal Ghost
Tornado Hunter Arrows Firecracker Witch
Earthquake Arrows
Hunter Witch Tornado
Tornado Firecracker Hunter Royal Ghost
Witch Arrows Firecracker Earthquake Tornado Hunter Royal Ghost
Arrows Hunter Firecracker Tornado Witch
Hunter Earthquake Witch
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Hunter Witch Royal Ghost
Hunter
Tornado Hunter
Arrows Firecracker Tornado Hunter Witch
Arrows Firecracker Tornado Hunter Witch Royal Ghost
Arrows Earthquake Tornado Hunter Witch Firecracker Royal Ghost
Tornado Hunter
Royal Ghost Arrows Firecracker Earthquake Hunter Witch
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Royal Ghost
Arrows Firecracker Hunter Royal Ghost
Hunter Witch
Hunter Tornado
Hunter Witch
Arrows Firecracker Tornado Hunter Witch
Hunter Witch
Hunter
Firecracker Tornado Witch
Witch
Hunter Witch
Arrows Tornado
Hunter Witch
Firecracker Witch
Witch Firecracker Tornado Hunter
Arrows Firecracker Earthquake Hunter Witch Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Firecracker Royal Ghost
Arrows Firecracker Tornado Royal Ghost
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Tornado Hunter Witch
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Witch
Arrows Earthquake Firecracker Tornado Hunter
Arrows Firecracker Tornado
Tornado
Firecracker Arrows Earthquake Tornado
Arrows Firecracker Tornado
Earthquake Firecracker Hunter
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker Hunter Witch
Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Earthquake Tornado
Arrows Firecracker Earthquake Hunter
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Witch
Earthquake
Arrows Tornado
Tornado
Earthquake Arrows
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Hunter Witch
Witch
Arrows Firecracker Earthquake Tornado Hunter Witch Royal Ghost
Arrows Tornado Witch
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Tornado Hunter Witch
Firecracker Witch
Arrows Earthquake Hunter
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake Witch
Arrows Firecracker Tornado Hunter Witch
Arrows
Firecracker Hunter
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Tornado
Firecracker
Firecracker Tornado Witch
Firecracker Tornado Witch
Firecracker Tornado Witch Royal Ghost
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076