Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Recruits Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Guards Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Royal Recruits Guards Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Zap
Firecracker Guards Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
The Log
Firecracker Royal Recruits Guards Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Guards Skeleton Army
Arrows
Firecracker Royal Recruits Guards Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Firecracker Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Recruits Guards Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Guards Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Night Witch
Firecracker
Royal Recruits Inferno Dragon
Royal Recruits
Firecracker Electro Wizard
Guards
Skeleton Army
Electro Wizard
Royal Recruits
Inferno Dragon
Firecracker
Night Witch
Arrows

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Firecracker
Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Royal Recruits
Firecracker Skeleton Army
Guards
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Royal Recruits Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Firecracker Guards Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Night Witch
Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Royal Recruits Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Royal Recruits Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Royal Recruits Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Royal Recruits Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch Firecracker Guards Electro Wizard
Arrows Firecracker Royal Recruits Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Firecracker Guards Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Firecracker Night Witch
Arrows Royal Recruits Electro Wizard
Inferno Dragon Royal Recruits Skeleton Army Night Witch
Guards Skeleton Army Firecracker Royal Recruits Electro Wizard Night Witch
Guards Skeleton Army Electro Wizard Arrows Firecracker Royal Recruits Night Witch
Arrows Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard Night Witch
Royal Recruits Skeleton Army Night Witch Guards Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Firecracker Royal Recruits Guards Electro Wizard Night Witch
Royal Recruits Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Royal Recruits Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Firecracker Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Arrows Firecracker Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Arrows Firecracker Royal Recruits Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Recruits Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Arrows Firecracker Guards Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Inferno Dragon
Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard
Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Royal Recruits Guards Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Electro Wizard
Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Royal Recruits Skeleton Army Inferno Dragon
Royal Recruits Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon
Royal Recruits Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Royal Recruits Guards
Royal Recruits Skeleton Army Arrows Guards Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Guards Night Witch
Royal Recruits Firecracker Skeleton Army
Royal Recruits Guards Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Royal Recruits Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Royal Recruits Guards
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Royal Recruits Guards
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Guards Electro Wizard Night Witch
Firecracker Arrows Royal Recruits Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Royal Recruits
Arrows
Night Witch
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Night Witch
Arrows
Arrows Royal Recruits
Arrows Firecracker
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Firecracker Guards
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Electro Wizard Royal Recruits Guards Skeleton Army Night Witch
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Royal Recruits
Firecracker Royal Recruits Guards Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Royal Recruits Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076