Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Prince
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Goblin Gang Hog Rider

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Prince Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider Prince
Hog Rider
Arrows Goblin Gang Rage Prince Electro Wizard Mega Knight
Rage
Hog Rider Prince Electro Wizard
Prince
Mega Knight Arrows Goblin Gang Hog Rider Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Rage Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Arrows Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Prince
Goblin Gang
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Hog Rider
Rage
Prince
Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Prince Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Goblin Gang
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Prince Mega Knight Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Arrows Goblin Gang Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Goblin Gang Prince Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Prince Electro Wizard
Goblin Gang Prince Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Prince Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Prince
Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Goblin Gang
Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Arrows Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Goblin Gang Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076