Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Guards Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Minion Horde Guards Skeleton Army
Zap
Minion Horde Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Guards Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Guards Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Wizard Guards Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Poison
Minion Horde Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Guards Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Skeleton Army Valkyrie Minion Horde Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Guards Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Giant Skeleton
Valkyrie
Wizard Giant Skeleton
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Guards
Skeleton Army
Giant Skeleton
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard
Mega Knight
Minion Horde Arrows Wizard

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton
Minion Horde
Valkyrie
Arrows Wizard
Wizard
Valkyrie Guards Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Guards
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Wizard Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Wizard Guards Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Guards Mega Knight
Minion Horde Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army
Guards Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Guards Skeleton Army Arrows Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Guards Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Guards
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Valkyrie Mega Knight Minion Horde Wizard Guards Skeleton Army
Arrows Valkyrie Wizard Guards Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Guards Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Guards Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie
Valkyrie Guards Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde
Giant Skeleton Minion Horde Valkyrie Guards Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde
Guards Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Guards Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Guards Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Guards Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard Guards
Wizard Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Mega Knight Minion Horde Wizard Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Valkyrie Guards Giant Skeleton
Arrows
Arrows Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Guards Giant Skeleton
Wizard Arrows Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Guards
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Mega Knight
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Minion Horde
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Guards
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Mega Knight
Arrows Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard
Minion Horde Guards Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076