Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Earthquake Electro Wizard Golden Knight Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Earthquake Electro Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight Earthquake
Knight
Arrows Earthquake Wizard Witch Electro Wizard
Earthquake
Arrows Knight P.E.K.K.A
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Witch
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Earthquake Wizard Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Golden Knight

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Knight P.E.K.K.A Golden Knight
Knight
Electro Wizard Arrows Earthquake Wizard Witch
Earthquake
Knight
Wizard
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Witch
Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard Witch P.E.K.K.A
Golden Knight
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Wizard Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Witch Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Arrows Earthquake P.E.K.K.A
Arrows Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Witch
Earthquake Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Witch P.E.K.K.A
Knight Electro Wizard
Witch Electro Wizard Arrows Knight Earthquake Wizard
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Earthquake Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Arrows Earthquake Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Wizard Witch Electro Wizard Golden Knight
Arrows Earthquake Wizard Witch Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Earthquake Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Wizard
P.E.K.K.A Knight Witch Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Witch Golden Knight
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch
Witch Electro Wizard Knight P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows Earthquake Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Knight Golden Knight
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Knight
Wizard Arrows Earthquake
Arrows Wizard Witch
Arrows Earthquake Wizard Witch
Arrows Earthquake Wizard
Arrows Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Arrows Knight Earthquake Wizard Electro Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Earthquake Knight Golden Knight
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Wizard Witch Golden Knight
Earthquake Arrows Wizard
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Wizard Electro Wizard
Arrows Earthquake Wizard Witch Golden Knight
Earthquake
Arrows Wizard
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Wizard Witch
Witch
Arrows Earthquake Wizard Witch Electro Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Witch Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Arrows Earthquake Wizard
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Earthquake Wizard
Earthquake Electro Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Earthquake Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Witch Electro Wizard Golden Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076