Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Hunter Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Hunter Electro Dragon Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elixir Golem Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap
Goblin Gang Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Elixir Golem Hunter Skeleton King
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Hunter Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton King
Arrows
Goblin Gang Skeleton King
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Elixir Golem Hunter Electro Dragon Ram Rider Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Hunter Electro Dragon Ram Rider Skeleton King
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Hunter Electro Dragon Skeleton King
Lightning
Knight Hunter Electro Dragon Ram Rider Skeleton King
Rocket
Hunter Electro Dragon Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Goblin Gang Elixir Golem Hunter Skeleton King Electro Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Goblin Gang Elixir Golem

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Elixir Golem Ram Rider
Knight
Goblin Gang Arrows Hunter Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang
Knight Elixir Golem Skeleton King
Elixir Golem
Arrows Goblin Gang Hunter Electro Dragon
Hunter
Knight Elixir Golem Ram Rider
Electro Dragon
Knight Elixir Golem
Ram Rider
Arrows Knight Hunter
Skeleton King
Goblin Gang

Synergie w obronie 3 3

Arrows
Knight
Knight
Goblin Gang Hunter Electro Dragon Arrows
Goblin Gang
Knight
Elixir Golem
Hunter
Knight Ram Rider Skeleton King
Electro Dragon
Knight
Ram Rider
Hunter
Skeleton King
Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon Ram Rider
Hunter Knight Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Hunter Ram Rider Knight Electro Dragon
Hunter Knight Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider Skeleton King
Arrows
Arrows Goblin Gang Hunter Electro Dragon
Hunter Ram Rider Arrows Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Hunter Goblin Gang Skeleton King
Knight Goblin Gang Hunter
Goblin Gang Arrows Knight Hunter Electro Dragon Ram Rider Skeleton King
Arrows Hunter Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider
Hunter Knight Goblin Gang Electro Dragon Ram Rider
Arrows Goblin Gang Hunter Electro Dragon Skeleton King
Knight Goblin Gang Hunter Ram Rider Skeleton King
Goblin Gang Hunter Ram Rider
Arrows Knight Goblin Gang Hunter Electro Dragon
Arrows Knight Goblin Gang Hunter Electro Dragon Ram Rider
Arrows Hunter Knight Electro Dragon Ram Rider
Hunter Ram Rider
Goblin Gang Arrows Knight Hunter Electro Dragon
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang
Arrows Knight Goblin Gang Hunter Electro Dragon
Goblin Gang Knight Hunter Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Hunter Knight Ram Rider
Knight Goblin Gang Hunter Ram Rider
Arrows Goblin Gang Hunter Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Knight Hunter Ram Rider
Knight Hunter
Electro Dragon Knight
Goblin Gang
Knight Hunter Electro Dragon
Arrows
Knight Goblin Gang Hunter Ram Rider Skeleton King
Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon Knight Hunter Skeleton King
Arrows Hunter Electro Dragon Skeleton King
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Knight Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Knight Hunter
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Knight Goblin Gang Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Skeleton King
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Goblin Gang Skeleton King
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076