Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Prince
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard
The Log
Hog Rider Prince
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Prince P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Knight Wizard Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Arrows Knight Hog Rider Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mirror P.E.K.K.A Knight Prince
Knight
Hog Rider Arrows Wizard Prince The Log
Hog Rider
Arrows Knight The Log Wizard Mirror Prince
Wizard
Knight Hog Rider Prince P.E.K.K.A
Mirror
Arrows The Log Hog Rider
Prince
Arrows Knight Hog Rider Wizard The Log
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
The Log
Hog Rider Mirror Knight Prince P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 9

Arrows
Mirror Knight Prince P.E.K.K.A
Knight
Arrows Wizard The Log
Hog Rider
Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A The Log
Mirror
Arrows The Log
Prince
The Log Arrows Wizard
P.E.K.K.A
The Log Arrows Wizard
The Log
Prince P.E.K.K.A Knight Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log
P.E.K.K.A Knight Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Knight
Prince P.E.K.K.A Knight
Arrows Prince P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Prince
Knight Prince
Arrows Knight Wizard The Log
Arrows Wizard
Prince P.E.K.K.A Knight Wizard The Log
Wizard Arrows Prince P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Prince
Prince P.E.K.K.A The Log
Wizard Arrows Knight Prince P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Prince The Log
Arrows Wizard The Log Knight
P.E.K.K.A Prince
Wizard Arrows Knight Prince P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Prince P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Prince The Log
P.E.K.K.A Knight Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Prince
Arrows Wizard
Prince P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Prince
P.E.K.K.A Knight Prince The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Prince
P.E.K.K.A Arrows Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A The Log
Arrows Wizard P.E.K.K.A The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight Prince The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Prince
Arrows Knight Wizard Prince The Log
Arrows Wizard
Knight The Log
Arrows
Arrows Prince The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard Prince The Log
Arrows Wizard The Log
Prince The Log
Arrows Wizard
Prince The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard Prince The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows
P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard The Log
Prince
Arrows Wizard
Arrows The Log
Knight Wizard Prince
Arrows The Log Wizard
Arrows
Prince P.E.K.K.A
The Log
Prince The Log
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076