Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Fisherman
Giant Snowball
Hog Rider Fisherman
Zap
Firecracker Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Hog Rider Fisherman
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Hog Rider Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Hog Rider Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Fisherman Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Fisherman

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Firecracker Hog Rider Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker
Knight Hog Rider Fisherman
Hog Rider
Arrows Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Knight Hog Rider
Fisherman
Firecracker
Electro Wizard
Knight Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Knight Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 3 8

Arrows
Knight
Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Arrows Wizard Fisherman
Firecracker
Knight Fisherman Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Electro Wizard
Fisherman
Knight Firecracker Magic Archer
Electro Wizard
Knight Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Fisherman Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Knight Firecracker Fisherman Electro Wizard
Fisherman Knight Electro Wizard
Knight Firecracker Fisherman Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Fisherman
Knight Firecracker Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Wizard Fisherman Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Firecracker Fisherman Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Knight Firecracker Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fisherman Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Firecracker Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Wizard Fisherman Magic Archer
Knight Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard
Knight Fisherman
Electro Wizard Knight Firecracker Magic Archer
Knight
Arrows Electro Wizard
Knight Wizard
Wizard Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Knight Firecracker Fisherman Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Firecracker Arrows Knight Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Knight Firecracker Fisherman Magic Archer
Arrows Firecracker Fisherman Magic Archer
Arrows Firecracker Fisherman Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Fisherman
Arrows Firecracker Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Fisherman
Arrows Firecracker Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Fisherman Magic Archer
Arrows Firecracker Fisherman Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Wizard
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows
Firecracker
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076