Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Giant Skeleton Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Giant Skeleton Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Wall Breakers Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Inferno Tower Wall Breakers Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Wall Breakers Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Wall Breakers Giant Skeleton
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Knight Wall Breakers Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Inferno Tower Wall Breakers Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Poison
Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Rocket
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Giant Skeleton Inferno Dragon Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner Inferno Tower Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Arrows Knight Electro Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Wall Breakers Giant Skeleton Mighty Miner
Knight
Wall Breakers Arrows Electro Wizard
Inferno Tower
Wall Breakers
Knight Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Wall Breakers Giant Skeleton
Inferno Dragon
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 3 5

Arrows
Knight Inferno Tower Giant Skeleton
Knight
Inferno Tower Electro Wizard Arrows
Inferno Tower
Knight Electro Wizard Arrows
Wall Breakers
Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Inferno Tower Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Arrows
Arrows Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Knight Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Inferno Tower Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Knight Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Knight Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Inferno Dragon
Giant Skeleton Knight Inferno Tower Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Knight Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Electro Wizard
Knight Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Mighty Miner Knight Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Inferno Tower Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Inferno Tower
Inferno Tower Electro Wizard Knight Giant Skeleton Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Inferno Tower Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
Mighty Miner Giant Skeleton
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076