Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Wall Breakers Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Royal Hogs Wall Breakers Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Wall Breakers
Giant Snowball
Mega Minion Royal Hogs Wall Breakers
Zap
Royal Hogs Wall Breakers
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Royal Hogs Wall Breakers Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Royal Hogs Wall Breakers
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Royal Hogs Wall Breakers
Royal Delivery
Knight Mega Minion Valkyrie Royal Hogs Wall Breakers Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Mega Minion Royal Hogs Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Mega Minion Royal Hogs Electro Wizard
Lightning
Knight Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion Valkyrie Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Knight Mega Minion Royal Ghost Valkyrie Electro Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Knight Mega Minion

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Knight Mega Minion Wall Breakers
Knight
Mega Minion Wall Breakers Arrows Royal Hogs Electro Wizard
Mega Minion
Knight Arrows Valkyrie
Valkyrie
Wall Breakers Mega Minion Royal Hogs Royal Ghost Electro Wizard
Royal Hogs
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Wall Breakers
Knight Valkyrie Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Valkyrie Wall Breakers Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Royal Hogs Wall Breakers Royal Ghost

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Knight Mega Minion Valkyrie
Knight
Mega Minion Electro Wizard Arrows
Mega Minion
Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Mega Minion Electro Wizard
Royal Hogs
Wall Breakers
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Mega Minion Valkyrie Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Knight Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Knight Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Knight Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Mega Minion Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Arrows
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Arrows Knight Mega Minion Royal Ghost
Arrows Mega Minion Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Arrows Mega Minion Royal Ghost Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Knight Mega Minion Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Valkyrie Knight Mega Minion Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Royal Ghost Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Mega Minion Valkyrie Royal Ghost
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Knight Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Mega Minion Valkyrie
Mega Minion
Knight Mega Minion Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Valkyrie
Electro Wizard Knight Mega Minion Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Minion Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Mega Minion
Arrows
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Minion Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie
Mega Minion
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion
Mega Minion
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Mega Minion Electro Wizard
Arrows
Knight Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Mega Minion
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076