Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Bandit Electro Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Bandit Mega Knight
Knight
Arrows The Log Electro Wizard
Skeleton Army
The Log
Knight Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows The Log Bandit Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Mega Knight Knight Bandit
Knight
Electro Wizard Arrows Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Knight The Log Bandit Electro Wizard
The Log
Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Skeleton Army The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows The Log Bandit Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows
Arrows The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight The Log Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Knight Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Arrows The Log Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Knight The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Knight The Log Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight The Log Bandit Electro Wizard
Knight Skeleton Army Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bandit Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Knight Skeleton Army The Log Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Bandit
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight The Log
Arrows Mega Knight The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log Bandit
Arrows The Log Bandit Electro Wizard
Arrows The Log Bandit
Arrows Knight The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Bandit
Electro Wizard
Arrows Knight The Log Bandit Electro Wizard
Arrows
Knight The Log Bandit
Arrows Bandit
Arrows The Log
Arrows The Log Bandit
Arrows The Log Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Bandit Electro Wizard
Arrows The Log Bandit Mega Knight
Arrows The Log Bandit
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows The Log Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076