Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Zappies Giant Balloon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Valkyrie Giant Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Balloon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Zappies Balloon Ram Rider
Zap
Zappies Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Valkyrie Zappies
The Log
Electro Spirit Zappies Ram Rider
Earthquake
Zappies
Arrows
Electro Spirit Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Valkyrie Zappies Balloon Ram Rider
Fireball
Zappies Balloon Ram Rider
Poison
Zappies Balloon
Lightning
Knight Valkyrie Balloon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Valkyrie

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Knight Valkyrie Zappies Giant Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Arrows Knight Valkyrie

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Balloon Ram Rider
Arrows
Giant Balloon Knight Ram Rider
Knight
Balloon Arrows Zappies Ram Rider
Valkyrie
Balloon Zappies Giant Ram Rider
Zappies
Knight Valkyrie Giant Balloon Ram Rider
Giant
Arrows Electro Spirit Valkyrie Zappies Balloon
Balloon
Arrows Knight Valkyrie Electro Spirit Zappies Giant
Ram Rider
Electro Spirit Arrows Knight Valkyrie Zappies

Synergie w obronie 0 4

Electro Spirit
Arrows
Knight Valkyrie
Knight
Arrows Zappies
Valkyrie
Arrows Zappies
Zappies
Knight Valkyrie
Giant
Balloon
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Zappies Ram Rider
Knight Valkyrie Zappies Ram Rider
Ram Rider Knight Valkyrie Zappies
Knight Valkyrie Zappies Ram Rider
Arrows Valkyrie
Arrows Electro Spirit Valkyrie Zappies
Ram Rider Electro Spirit Arrows Zappies
Electro Spirit Arrows Valkyrie Ram Rider
Zappies
Knight Valkyrie Zappies
Valkyrie Electro Spirit Arrows Knight Zappies Ram Rider
Arrows Zappies Ram Rider
Knight Valkyrie Zappies Ram Rider
Valkyrie Electro Spirit Arrows Zappies
Knight Zappies Ram Rider
Zappies Ram Rider
Arrows Knight Valkyrie Zappies
Arrows Valkyrie Electro Spirit Knight Zappies Ram Rider
Arrows Valkyrie Electro Spirit Knight Zappies Ram Rider
Zappies Ram Rider
Valkyrie Electro Spirit Arrows Knight Zappies
Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Zappies
Arrows Knight Valkyrie
Zappies Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Knight Zappies Ram Rider
Knight Valkyrie Zappies Ram Rider
Arrows Electro Spirit Zappies Ram Rider
Knight Valkyrie Zappies Ram Rider
Knight Valkyrie Zappies
Electro Spirit Knight Valkyrie Zappies
Zappies
Knight Valkyrie Zappies
Arrows Valkyrie
Knight Valkyrie Zappies Ram Rider
Valkyrie Zappies
Zappies Electro Spirit Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Spirit Zappies
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Electro Spirit Ram Rider
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows Knight Valkyrie Ram Rider
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit Valkyrie
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows
Electro Spirit Zappies
Arrows
Electro Spirit Arrows Zappies
Arrows
Electro Spirit Zappies
Arrows Zappies Ram Rider
Arrows
Knight Valkyrie
Arrows
Arrows
Electro Spirit Zappies
Zappies

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076