Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Balloon Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Bandit
Giant Snowball
Balloon
Zap
Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Knight Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Fireball
Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Bandit Electro Wizard Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Bandit

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight Bandit Mega Knight
Knight
Balloon Arrows Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Rage Balloon Bandit Mega Knight
Rage
Balloon Wizard Electro Wizard
Balloon
Arrows Knight Rage Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Wizard Balloon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Rage Balloon Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Balloon Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Mega Knight Knight Bandit
Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Wizard
Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Rage
Balloon
Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Bandit Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Knight Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Mega Knight Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Knight Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Knight Wizard Mega Knight
Bandit Mega Knight Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Bandit Electro Wizard
Knight Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Knight Bandit
Mega Knight Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Bandit
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Knight
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Knight
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bandit
Electro Wizard
Arrows Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard
Knight Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Bandit
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076