Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Wizard Skeleton Army Prince Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Prince Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Prince Mega Knight
Knight
Arrows Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Knight Prince Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Arrows Knight Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Prince Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Arrows
Mega Knight Knight Prince
Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Skeleton Army
Wizard
Knight Skeleton Army Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Royal Ghost
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Wizard Skeleton Army Prince Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Knight Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Knight Wizard Skeleton Army Prince Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Wizard Knight Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Arrows Knight Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Prince Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Wizard Prince Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army Prince
Electro Wizard Mega Knight Knight Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Mega Knight Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Prince
Arrows Mega Knight Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Prince
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Prince Electro Wizard
Arrows Knight Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Prince Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076