Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Prinz Königsgeist Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Prinz Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Ritter Magier Skelettarmee Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Magier Skelettarmee Prinz Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Skelettarmee Prinz Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Prinz Megaritter
Ritter
Pfeile Magier Prinz Elektromagier
Magier
Ritter Prinz Königsgeist Megaritter
Skelettarmee
Prinz
Megaritter Pfeile Ritter Magier Königsgeist Elektromagier
Königsgeist
Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Prinz Königsgeist Megaritter
Megaritter
Prinz Pfeile Magier Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 15

Pfeile
Megaritter Ritter Prinz
Ritter
Elektromagier Pfeile Magier Skelettarmee
Magier
Ritter Skelettarmee Prinz Königsgeist Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Ritter Magier Prinz Elektromagier
Prinz
Pfeile Magier Skelettarmee Elektromagier
Königsgeist
Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Magier Skelettarmee Prinz Königsgeist Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Königsgeist Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Elektromagier
Skelettarmee Ritter Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter Ritter Elektromagier
Skelettarmee Prinz Ritter Elektromagier Megaritter
Pfeile Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Prinz Königsgeist Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Ritter Magier Königsgeist Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Ritter Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Königsgeist Elektromagier
Skelettarmee Ritter Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter Skelettarmee Prinz Elektromagier
Pfeile Megaritter Ritter Magier Skelettarmee Prinz Königsgeist Elektromagier
Pfeile Magier Ritter Königsgeist Elektromagier Megaritter
Prinz Elektromagier
Magier Skelettarmee Königsgeist Megaritter Pfeile Ritter Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Prinz Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Magier Prinz Königsgeist Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Skelettarmee Prinz Ritter Elektromagier
Megaritter Ritter Skelettarmee Prinz
Elektromagier Megaritter Ritter Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Megaritter Ritter Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Ritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Ritter Prinz
Pfeile Megaritter Magier Königsgeist Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Königsgeist
Pfeile Königsgeist Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter Prinz
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Prinz Elektromagier
Pfeile Ritter Magier Prinz Elektromagier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Königsgeist Elektromagier
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Elektromagier
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Ritter Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz Megaritter
Elektromagier
Elektromagier
Prinz Königsgeist Elektromagier Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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