Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Inferno Tower Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Guards
Giant Snowball
Minions Guards Witch
Zap
Minions Inferno Tower Guards Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Inferno Tower Wizard Guards Witch
The Log
Elixir Golem Guards Witch
Earthquake
Elixir Golem Inferno Tower Guards Witch
Arrows
Minions Guards Witch
Royal Delivery
Minions Elixir Golem Wizard Guards Witch
Fireball
Minions Elixir Golem Inferno Tower Wizard Witch
Poison
Minions Elixir Golem Inferno Tower Wizard Guards Witch
Lightning
Inferno Tower Wizard Witch
Rocket
Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Inferno Tower Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Elixir Golem Guards Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Elixir Golem Guards

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Minions
Mega Knight Elixir Golem
Elixir Golem
Arrows Minions Wizard Witch
Inferno Tower
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Guards
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Wizard Witch

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Mega Knight Inferno Tower
Minions
Inferno Tower Mega Knight
Elixir Golem
Inferno Tower
Guards Arrows Minions Mega Knight
Wizard
Guards Mega Knight
Guards
Inferno Tower Wizard Witch
Witch
Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Inferno Tower Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Minions Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Mega Knight Minions
Inferno Tower Witch Minions Guards Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Guards Mega Knight
Minions Inferno Tower Arrows Wizard Witch
Arrows Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Witch Minions
Guards Inferno Tower Mega Knight
Minions Guards Witch Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Minions Inferno Tower Wizard Witch
Inferno Tower Mega Knight Minions Wizard Guards Witch
Wizard Mega Knight Arrows Minions Guards Witch
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minions Inferno Tower Witch
Arrows Mega Knight Minions Wizard Guards Witch
Arrows Wizard Witch Minions Guards Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Mega Knight Arrows Minions Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Inferno Tower Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Minions Inferno Tower Witch
Guards Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower Guards Witch Mega Knight
Arrows Wizard Minions Witch
Guards Minions Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Minions Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch Guards
Mega Knight Minions Inferno Tower Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Inferno Tower Wizard Guards Witch
Wizard Witch Mega Knight
Inferno Tower Guards Witch Minions
Arrows Minions Mega Knight Inferno Tower Wizard Witch
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows
Arrows
Arrows Guards
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Minions Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minions Guards
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minions
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch
Minions Wizard Guards Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Minions Guards Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Minions Guards Witch
Witch
Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076