Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Tesla Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Elixir Golem Elixir Collector Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Tesla Elixir Golem Magic Archer
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Tesla Elixir Golem Elixir Collector
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Elixir Golem Magic Archer
Fireball
Minions Tesla Elixir Golem Elixir Collector Magic Archer
Poison
Minions Elixir Golem Elixir Collector Magic Archer
Lightning
Tesla Elixir Collector Magic Archer
Rocket
Elixir Collector Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Elixir Collector Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Elixir Golem Tesla Magic Archer Elixir Collector Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Elixir Golem Tesla

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Lightning Mega Knight
Minions
Mega Knight Elixir Golem
Tesla
Elixir Golem
Lightning Arrows Minions Magic Archer
Elixir Collector
Lightning
Elixir Golem Arrows
Magic Archer
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Magic Archer

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Mega Knight Tesla Lightning
Minions
Tesla Mega Knight
Tesla
Arrows Minions Magic Archer
Elixir Golem
Elixir Collector
Lightning
Arrows
Magic Archer
Tesla Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Minions Tesla Magic Archer
Minions Tesla Mega Knight
Tesla Mega Knight Minions Lightning
Tesla Minions Mega Knight
Lightning Arrows Mega Knight
Arrows Minions Tesla Magic Archer Mega Knight
Minions Tesla Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Tesla Magic Archer Mega Knight
Tesla Minions
Tesla Mega Knight
Minions Arrows Tesla Magic Archer Mega Knight
Arrows Minions Tesla Magic Archer
Tesla Mega Knight Minions Lightning
Mega Knight Arrows Minions Tesla Magic Archer
Tesla Mega Knight
Tesla Lightning Mega Knight
Tesla Mega Knight Arrows Minions
Arrows Tesla Mega Knight Minions Magic Archer
Arrows Minions Tesla Magic Archer Mega Knight
Tesla
Mega Knight Arrows Minions Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Tesla
Arrows Tesla Lightning Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Minions Lightning
Lightning Mega Knight Tesla
Tesla Mega Knight
Arrows Minions Tesla Magic Archer
Minions Tesla Lightning
Mega Knight Tesla
Lightning Mega Knight Minions Magic Archer
Tesla
Mega Knight Minions Tesla
Lightning Mega Knight Arrows
Lightning Mega Knight Tesla
Tesla Magic Archer Mega Knight
Tesla Minions Lightning Magic Archer
Arrows Minions Mega Knight Tesla Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Minions Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Arrows Lightning
Lightning Minions
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Arrows Minions Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Magic Archer Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Minions Lightning
Lightning Arrows Magic Archer Mega Knight
Lightning Arrows Magic Archer Mega Knight
Lightning Minions Magic Archer Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer Mega Knight
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Minions
Lightning
Lightning Arrows Magic Archer Mega Knight
Lightning Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Minions Magic Archer
Lightning Arrows Magic Archer
Arrows
Lightning Magic Archer Mega Knight
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Arrows
Mega Knight
Minions Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer Mega Knight
Lightning Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076