Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Wizard Giant Skeleton Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Giant Skeleton Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Skeleton King
Giant Snowball
Zappies Skeleton King
Zap
Mortar Zappies Skeleton King
Barbarian Barrel
Mortar Zappies Wizard Giant Skeleton Skeleton King
The Log
Zappies Giant Skeleton Skeleton King
Earthquake
Mortar Zappies Skeleton King
Arrows
Zappies Skeleton King
Royal Delivery
Zappies Wizard Giant Skeleton Mother Witch Skeleton King
Fireball
Mortar Zappies Wizard Mother Witch Skeleton King
Poison
Mortar Zappies Wizard Mother Witch Skeleton King
Lightning
Mortar Wizard Mother Witch Skeleton King
Rocket
Mortar Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Giant Skeleton Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Void Mortar Zappies Mother Witch Skeleton King Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Void Mortar Zappies

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Mortar Giant Skeleton Mother Witch
Mortar
Arrows Zappies Skeleton King
Zappies
Mortar Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Void
Arrows
Giant Skeleton
Arrows Zappies Wizard Mother Witch
Mother Witch
Arrows Giant Skeleton
Skeleton King
Mortar

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Void Mortar Giant Skeleton Mother Witch
Mortar
Arrows Zappies Wizard Skeleton King
Zappies
Mortar Giant Skeleton Mother Witch Skeleton King
Wizard
Mortar Giant Skeleton Skeleton King
Void
Arrows
Giant Skeleton
Arrows Zappies Wizard Mother Witch
Mother Witch
Arrows Zappies Giant Skeleton Skeleton King
Skeleton King
Mortar Zappies Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Zappies Wizard Void
Mortar Zappies
Mortar Zappies Void Giant Skeleton
Mortar Zappies Skeleton King
Arrows Giant Skeleton
Arrows Zappies Mother Witch
Arrows Mortar Zappies Wizard Void
Arrows Void Giant Skeleton
Zappies Mortar Skeleton King
Zappies Giant Skeleton
Mother Witch Arrows Zappies Wizard Giant Skeleton Skeleton King
Arrows Zappies Wizard
Mortar Zappies Wizard Giant Skeleton
Wizard Arrows Mortar Zappies Skeleton King
Mortar Zappies Skeleton King
Mortar Zappies
Wizard Arrows Mortar Zappies
Arrows Mortar Zappies Wizard
Arrows Mortar Wizard Zappies Giant Skeleton Mother Witch
Mortar Zappies
Wizard Arrows Zappies Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Void Giant Skeleton
Void Arrows Mortar Wizard
Zappies Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies
Giant Skeleton Zappies
Arrows Wizard Mother Witch Zappies
Zappies Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies
Void Giant Skeleton Mortar Zappies
Zappies
Zappies Giant Skeleton
Arrows Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies Wizard Skeleton King
Wizard Zappies
Zappies Mortar Giant Skeleton Skeleton King
Arrows Zappies Wizard Giant Skeleton Mother Witch Skeleton King
Arrows Mortar Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Mortar Giant Skeleton
Arrows Mortar Void
Arrows Void Giant Skeleton
Arrows Void Giant Skeleton
Wizard Arrows Mortar
Arrows Wizard Mother Witch
Arrows Mortar Wizard
Arrows Wizard
Arrows Void Mortar Wizard
Void
Void Arrows Mortar Wizard
Void Arrows Wizard
Mortar Void
Arrows Mortar Void
Arrows Mortar
Arrows Mortar Wizard
Arrows Mortar Wizard
Arrows Mortar
Void Arrows Mortar Wizard
Arrows Mortar Wizard Void Mother Witch
Void Giant Skeleton
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Mortar Void
Arrows Mother Witch Mortar Wizard
Arrows Mortar Void Wizard
Void Arrows Mortar Wizard
Void Arrows Mortar
Arrows Wizard Void Mother Witch
Zappies Wizard Void
Void
Void Arrows Mortar Wizard
Void Arrows Zappies
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Zappies Void
Arrows Zappies Wizard
Arrows
Void Wizard
Arrows Mortar Wizard Skeleton King
Void Arrows Giant Skeleton
Zappies Giant Skeleton Skeleton King
Zappies Void
Void Mortar Giant Skeleton
Mortar Wizard Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076