Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon Lumberjack
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Musketeer Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Musketeer Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Poison
Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Bandit Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Bandit Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 2 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Valkyrie
Musketeer Lumberjack Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Arrows Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 20

Arrows
Valkyrie Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Musketeer
Valkyrie Lumberjack Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Giant Skeleton
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Bandit
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Arrows Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Musketeer Valkyrie Bandit Electro Wizard
Lumberjack Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Lumberjack Musketeer Valkyrie Bandit Electro Wizard
Arrows Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Musketeer Lumberjack
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Valkyrie Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Arrows Valkyrie Baby Dragon Musketeer Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Arrows Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Giant Skeleton Bandit Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack Musketeer Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Musketeer Valkyrie Bandit Lumberjack
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Valkyrie Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Bandit
Musketeer
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Arrows Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Bandit Lumberjack
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Arrows Valkyrie Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Arrows Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Bandit
Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Arrows Musketeer Valkyrie Bandit Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Bandit
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows
Electro Wizard Musketeer Bandit
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076