Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Balloon Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Barrel
The Log
Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Barrel Balloon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Goblin Barrel Balloon Inferno Dragon
Poison
Balloon
Lightning
Balloon Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Goblin Barrel Inferno Dragon Balloon Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Goblin Barrel Inferno Dragon

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon P.E.K.K.A Goblin Barrel Mega Knight
Rage
Balloon
Goblin Barrel
Arrows Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Balloon
Arrows Rage Goblin Barrel Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Goblin Barrel
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Goblin Barrel Balloon
Goblinstein

Synergie w obronie 1 2

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Rage
Goblin Barrel
Balloon
P.E.K.K.A
Arrows
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Arrows
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Mega Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076