Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Witch Prince Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Witch Prince Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Witch Prince Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Prince Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Witch
Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Arrows Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Prince Sparky
Skeleton Army
Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Witch
Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Arrows Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Arrows Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Sparky Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Witch
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Arrows Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Witch Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Witch Prince Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Prince Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch Sparky
Arrows
Arrows
Prince Electro Wizard Sparky
Arrows Prince Electro Wizard Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Prince Sparky
Arrows Witch Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Arrows
Prince Sparky
Arrows
Arrows Witch Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Arrows Witch Prince Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Witch
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Prince Inferno Dragon Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076