Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Elixir Collector Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Night Witch
The Log
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Poison
Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Lightning
Valkyrie Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Rocket
Valkyrie Elixir Collector Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Elixir Collector Rage Tornado Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Tornado Valkyrie Night Witch Electro Dragon Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Tornado Valkyrie

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Night Witch
Valkyrie
Tornado Electro Dragon
Elixir Collector
Rage
Electro Dragon Night Witch
Tornado
Valkyrie Electro Dragon Golem Night Witch
Electro Dragon
Golem Valkyrie Rage Tornado
Golem
Arrows Electro Dragon Night Witch Tornado
Night Witch
Golem Arrows Rage Tornado

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Valkyrie Tornado
Valkyrie
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Elixir Collector
Rage
Tornado
Arrows Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon
Valkyrie Tornado
Golem
Night Witch
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Tornado Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Night Witch Valkyrie Electro Dragon
Arrows Valkyrie Tornado
Arrows Tornado Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Tornado Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Valkyrie Electro Dragon
Tornado Night Witch
Tornado Valkyrie Night Witch
Valkyrie Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado
Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon
Tornado
Valkyrie Arrows Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Tornado Night Witch
Valkyrie Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon
Valkyrie Night Witch
Valkyrie
Electro Dragon Valkyrie Tornado
Valkyrie Electro Dragon
Arrows Valkyrie Tornado
Valkyrie Night Witch
Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon Valkyrie Tornado Night Witch
Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon
Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Valkyrie Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Valkyrie Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076