Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Dragon Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Electro Dragon Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Lumberjack
The Log
Elite Barbarians Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Poison
Wizard Electro Dragon
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Rocket
Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Inferno Dragon Lumberjack Wizard Electro Dragon Ram Rider Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Arrows Inferno Dragon Lumberjack Wizard

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Dragon
Lumberjack
Arrows Elite Barbarians Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Lumberjack Ram Rider

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Lumberjack
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Lumberjack Mega Knight
Electro Dragon
Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Lumberjack
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Lumberjack
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Inferno Dragon Lumberjack Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Ram Rider Mega Knight Elite Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Lumberjack Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Lumberjack Mega Knight
Arrows Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians Lumberjack
Elite Barbarians Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Wizard Electro Dragon Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Electro Dragon Lumberjack
Elite Barbarians Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Dragon Lumberjack
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Arrows Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians Electro Dragon Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians Ram Rider
Elite Barbarians Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon Lumberjack
Electro Dragon Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians Electro Dragon Lumberjack
Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider
Elite Barbarians Electro Dragon Lumberjack
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Electro Dragon
Elite Barbarians
Arrows Electro Dragon
Arrows Elite Barbarians
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Wizard Electro Dragon Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows
Elite Barbarians Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Elite Barbarians
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076