Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Goblin Giant Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Hunter Goblin Giant P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Goblin Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dark Prince Goblin Giant P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Fisherman Ram Rider
Zap
Dark Prince Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Dark Prince Hunter Ice Wizard
The Log
Barbarians Dark Prince Hunter Fisherman Ram Rider
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Dark Prince Hunter P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Fireball
Barbarians Hunter Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Poison
Barbarians Hunter Ice Wizard Fisherman
Lightning
Dark Prince Hunter Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Rocket
Barbarians Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Fisherman Dark Prince Hunter Barbarians Ram Rider Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Fisherman Dark Prince Hunter

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Dark Prince
Goblin Giant Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Hunter
Fisherman Goblin Giant P.E.K.K.A Ram Rider
Goblin Giant
Dark Prince Hunter Ice Wizard Fisherman
P.E.K.K.A
Hunter Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Ice Wizard
Dark Prince Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Fisherman
Hunter Dark Prince Goblin Giant P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Dark Prince Hunter P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman

Synergie w obronie 1 9

Barbarians
Dark Prince
Hunter Ice Wizard
Hunter
Fisherman Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Goblin Giant
P.E.K.K.A
Hunter Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Dark Prince Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Fisherman
Hunter P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Hunter Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Giant Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Dark Prince Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider Dark Prince Ice Wizard
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Dark Prince Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Dark Prince Hunter Ice Wizard
Hunter Ram Rider Ice Wizard
Barbarians Goblin Giant P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman
Barbarians Dark Prince Hunter Ice Wizard Fisherman
Barbarians Ice Wizard Dark Prince Hunter Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Hunter Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Dark Prince Hunter P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Hunter Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Barbarians Dark Prince Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Barbarians Dark Prince Hunter Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Hunter Barbarians Dark Prince Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Hunter Fisherman Ram Rider
Dark Prince Barbarians Hunter Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman
Hunter Fisherman
Barbarians P.E.K.K.A Dark Prince Hunter Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Dark Prince Hunter P.E.K.K.A Barbarians Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Dark Prince Hunter Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Hunter Goblin Giant Ice Wizard Ram Rider
Dark Prince P.E.K.K.A Barbarians Hunter Goblin Giant Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Barbarians Dark Prince Hunter Goblin Giant Fisherman
P.E.K.K.A Barbarians Dark Prince
P.E.K.K.A Barbarians Goblin Giant
P.E.K.K.A Barbarians Dark Prince Hunter
P.E.K.K.A Barbarians Dark Prince Goblin Giant
Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Hunter Goblin Giant Ram Rider
Barbarians
Barbarians Dark Prince Hunter Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman
Barbarians Dark Prince Hunter P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Goblin Giant
Barbarians Dark Prince
Dark Prince
Hunter Goblin Giant Ice Wizard Ram Rider
Hunter Ice Wizard Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Fisherman
Dark Prince Fisherman Ram Rider
Hunter Fisherman
Fisherman
Fisherman
Hunter
Fisherman
Dark Prince Hunter Fisherman
Fisherman
Barbarians
Dark Prince Hunter Ice Wizard
Fisherman
Hunter Ice Wizard Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Fisherman
Hunter Ice Wizard
Hunter
P.E.K.K.A
Barbarians Dark Prince
Hunter Ice Wizard Ram Rider
Dark Prince Hunter
Dark Prince P.E.K.K.A
Dark Prince Goblin Giant
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076