Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Inferno Tower Skeleton Army
The Log
Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Musketeer Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Barbarians Musketeer Inferno Tower Skeleton Army
Lightning
Musketeer Inferno Tower Baby Dragon
Rocket
Barbarians Musketeer Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Musketeer Hog Rider Baby Dragon Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Musketeer Hog Rider

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider
Fireball
Hog Rider Baby Dragon
Musketeer
Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A
Hog Rider
Fireball Musketeer Barbarians Baby Dragon
Inferno Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Musketeer Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Musketeer Baby Dragon

Synergie w obronie 1 9

Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Musketeer Inferno Tower
Musketeer
Fireball Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Hog Rider
Inferno Tower
Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army
Inferno Tower Barbarians Musketeer
Baby Dragon
Musketeer Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Inferno Tower Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer
Barbarians Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Musketeer Baby Dragon
Musketeer Inferno Tower Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Musketeer Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Musketeer Inferno Tower
Barbarians Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Inferno Tower Fireball Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Musketeer
Fireball Skeleton Army Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Barbarians Fireball Musketeer Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians P.E.K.K.A Musketeer Inferno Tower
Skeleton Army Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Fireball Musketeer Inferno Tower
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Fireball Musketeer Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Fireball Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Barbarians Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Musketeer Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Inferno Tower
Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Fireball Musketeer Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076