Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Sparky Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Sparky
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Ice Wizard Royal Ghost Sparky
The Log
Barbarians Sparky
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Sparky
Fireball
Barbarians Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Poison
Barbarians Ice Wizard Sparky
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Sparky Goblinstein
Rocket
Barbarians Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Poison Ice Wizard Royal Ghost Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Poison Ice Wizard Royal Ghost Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Royal Ghost Baby Dragon Poison Barbarians Giant Goblinstein Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Royal Ghost Baby Dragon Poison

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Giant
Poison Sparky Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon
Giant Poison Ice Wizard Sparky
Poison
Giant Baby Dragon Royal Ghost
Ice Wizard
Giant Baby Dragon
Royal Ghost
Giant Poison
Sparky
Giant Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 1 2

Barbarians
Giant
Baby Dragon
Ice Wizard
Poison
Ice Wizard Sparky
Ice Wizard
Baby Dragon Poison
Royal Ghost
Sparky
Poison
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Sparky
Barbarians Sparky Ice Wizard
Barbarians Sparky Ice Wizard
Barbarians Sparky Ice Wizard
Barbarians Poison Sparky
Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon Poison Ice Wizard
Barbarians Baby Dragon Poison Sparky
Barbarians Sparky Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard Royal Ghost Sparky
Barbarians Poison Ice Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Poison Ice Wizard
Barbarians Sparky Ice Wizard
Sparky Barbarians Baby Dragon Poison Royal Ghost
Barbarians Sparky
Barbarians Sparky
Barbarians Sparky Poison
Barbarians Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon Poison Barbarians Ice Wizard Royal Ghost
Barbarians Sparky
Royal Ghost Barbarians Baby Dragon Poison Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Ghost Sparky
Poison Baby Dragon Royal Ghost
Barbarians Sparky
Barbarians Sparky
Barbarians Sparky
Poison Baby Dragon Ice Wizard
Sparky Barbarians Ice Wizard
Barbarians Sparky
Barbarians Baby Dragon Poison Sparky
Barbarians Sparky
Barbarians Sparky
Barbarians Poison
Barbarians Sparky
Barbarians Baby Dragon Sparky
Barbarians Sparky Baby Dragon Poison
Poison Barbarians Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Sparky
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Baby Dragon Royal Ghost Sparky
Poison Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon Poison Sparky
Barbarians Poison Sparky
Poison Baby Dragon Sparky
Poison Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Poison Sparky
Poison Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Poison Sparky
Poison Sparky
Poison Baby Dragon
Poison Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison Sparky
Baby Dragon Poison Sparky
Baby Dragon Poison Sparky
Poison Sparky
Sparky
Baby Dragon Poison Sparky
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison Sparky
Poison
Sparky
Barbarians Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Poison Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Sparky
Baby Dragon Poison Sparky
Poison Baby Dragon Sparky
Poison Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Poison
Sparky
Poison Sparky
Poison Sparky
Sparky
Poison Sparky
Barbarians
Poison Baby Dragon Ice Wizard
Poison Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Poison
Poison Sparky
Sparky
Baby Dragon Poison Sparky
Poison
Poison Baby Dragon Royal Ghost Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076