Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Guards Ram Rider
Giant Snowball
Bats Archers Cannon Guards Ram Rider
Zap
Bats Archers Cannon Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Cannon Guards
The Log
Archers Cannon Guards Ram Rider
Earthquake
Archers Cannon Guards
Arrows
Bats Archers Guards
Royal Delivery
Bats Archers Guards Ram Rider
Fireball
Archers Cannon Ram Rider
Poison
Bats Archers Cannon Guards
Lightning
Cannon Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Guards Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Archers Cannon Guards Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Rage The Log Archers

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage Ram Rider
Archers
Ram Rider Mega Knight
Cannon
Rage
Bats
Guards
The Log Ram Rider
The Log
Guards Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Archers Guards The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers The Log Ram Rider

Synergie w obronie 1 11

Bats
Cannon The Log Mega Knight
Archers
Cannon Guards The Log Mega Knight
Cannon
The Log Bats Archers Guards
Rage
Guards
Archers Cannon The Log
The Log
Cannon Bats Archers Guards Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
The Log
Mega Knight
Bats Archers The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Ram Rider
Bats Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider Mega Knight Bats Archers
Cannon Bats Guards Ram Rider Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Bats Archers Cannon Guards Mega Knight
Bats Ram Rider Archers Cannon
Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Cannon
Guards Archers Cannon Mega Knight
Bats Archers Guards Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Bats Archers Ram Rider
Cannon Mega Knight Bats Guards The Log Ram Rider
Mega Knight Bats Cannon Guards The Log
Cannon Ram Rider Mega Knight
Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Cannon
Cannon Mega Knight Bats Archers Guards The Log Ram Rider
The Log Bats Archers Cannon Guards Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider
Mega Knight Bats Archers Cannon Guards The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers
Archers The Log Mega Knight
Guards Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Guards Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Cannon Guards Ram Rider Mega Knight
Bats Archers Ram Rider
Guards Bats Archers Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Bats The Log
Cannon Guards
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Guards The Log
Mega Knight Cannon Guards Ram Rider
Archers Cannon Mega Knight
Guards Bats Archers The Log
Bats Mega Knight Archers Cannon The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
The Log Ram Rider
The Log
Guards The Log
The Log Mega Knight
Bats Ram Rider
Archers The Log
The Log Ram Rider
The Log Ram Rider
Bats Guards
The Log Ram Rider
Archers
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Bats
Archers The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log Ram Rider
The Log Ram Rider Mega Knight
The Log
Bats Archers
Bats Guards
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats Archers Guards
Archers Ram Rider
The Log
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Bats Guards The Log
Bats
The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076