Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Guards
Giant Snowball
Bats Cannon Guards
Zap
Bats Cannon Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Cannon Guards Electro Wizard
The Log
Cannon Royal Giant Guards
Earthquake
Cannon Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Electro Wizard
Poison
Bats Cannon Guards Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Cannon Guards Electro Wizard Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Cannon

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant P.E.K.K.A
Arrows
Royal Giant P.E.K.K.A
Cannon
Royal Giant
Bats Arrows Guards The Log Electro Wizard
Guards
Royal Giant The Log
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bats The Log
The Log
Royal Giant Guards P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Giant

Synergie w obronie 2 12

Bats
Cannon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows
Cannon P.E.K.K.A
Cannon
The Log Bats Arrows Guards Electro Wizard
Royal Giant
Guards
Cannon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Bats Arrows Electro Wizard
The Log
Cannon P.E.K.K.A Bats Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Cannon Guards P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Cannon The Log Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bats Guards Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Bats Cannon Guards Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Cannon
Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A
Guards Cannon Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Arrows Cannon The Log
Arrows Bats Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bats Guards The Log Electro Wizard
Bats Arrows Cannon Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Bats Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Bats Guards The Log Electro Wizard
Arrows The Log Bats Cannon Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Bats Arrows Cannon Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows The Log
Guards P.E.K.K.A Bats The Log Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Guards
Arrows Bats Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats The Log
P.E.K.K.A Cannon Guards
P.E.K.K.A Bats Guards
P.E.K.K.A Arrows Guards The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Guards
Cannon
Guards Electro Wizard Bats P.E.K.K.A The Log
Bats Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Guards The Log
Arrows The Log
Arrows Bats
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Guards Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Bats
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Bats Guards
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Electro Wizard Bats Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Guards The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076