Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army Witch
Zap
Bats Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Witch Mother Witch
Fireball
Cannon Wizard Skeleton Army Witch Mother Witch
Poison
Bats Cannon Wizard Skeleton Army Witch Mother Witch
Lightning
Cannon Wizard Witch Mother Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Cannon Skeleton Army Mother Witch Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Arrows
Mother Witch Mega Knight
Cannon
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Mega Knight
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wizard Witch Mother Witch

Synergie w obronie 1 12

Bats
Cannon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Mother Witch
Cannon
Bats Arrows Wizard Skeleton Army Witch Mother Witch
Wizard
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Cannon Wizard
Witch
Cannon Mega Knight
Mother Witch
Arrows Cannon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
Skeleton Army Bats Cannon Witch Mega Knight
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight Bats
Cannon Skeleton Army Witch Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Cannon Mother Witch Mega Knight
Bats Arrows Cannon Wizard Witch
Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Mother Witch Arrows Cannon Wizard Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch
Cannon Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Cannon Witch
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Cannon Skeleton Army Witch
Arrows Cannon Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch Bats Cannon Mother Witch Mega Knight
Cannon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Cannon Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Bats Witch
Skeleton Army Bats Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Cannon Wizard Witch
Wizard Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats
Bats Arrows Mega Knight Cannon Wizard Witch Mother Witch
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Mother Witch Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch Mother Witch
Bats Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats Witch
Bats Witch
Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076