Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Witch
The Log
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Fireball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Bats Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Witch
Rocket
Musketeer Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Earthquake Skeleton Army Musketeer Hog Rider Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Earthquake Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Earthquake Mega Knight
Earthquake
Hog Rider Arrows Mega Knight
Musketeer
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Arrows Earthquake Musketeer Witch Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Earthquake Musketeer Hog Rider Witch

Synergie w obronie 1 7

Bats
Earthquake Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Earthquake
Bats Mega Knight
Musketeer
Bats Skeleton Army Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Musketeer
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Earthquake Musketeer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Musketeer
Skeleton Army Bats Musketeer Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Musketeer
Skeleton Army Witch Bats Musketeer Mega Knight
Arrows Earthquake Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Earthquake Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Arrows Witch
Earthquake Arrows Musketeer Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Arrows Earthquake Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Earthquake Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Earthquake Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Musketeer Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Bats Musketeer Skeleton Army Witch
Arrows Earthquake Witch Bats Musketeer Mega Knight
Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Earthquake Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer
Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Witch
Skeleton Army Bats Musketeer Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Bats Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Witch
Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Musketeer
Bats Arrows Mega Knight Earthquake Musketeer Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Musketeer
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Bats Musketeer Witch
Arrows Earthquake Musketeer Witch
Arrows Earthquake
Arrows
Bats Musketeer
Arrows Earthquake Musketeer
Arrows Musketeer
Earthquake Musketeer
Earthquake Arrows Musketeer
Earthquake Arrows Musketeer
Earthquake Arrows Musketeer Witch
Earthquake Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Earthquake
Bats
Arrows Earthquake Musketeer Mega Knight
Arrows Earthquake Witch Mega Knight
Earthquake Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Earthquake Arrows Musketeer
Arrows Earthquake Witch Mega Knight
Witch
Arrows Earthquake Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch Mega Knight
Arrows Musketeer
Bats Arrows Musketeer Witch
Bats Musketeer Witch
Arrows Earthquake Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Earthquake
Earthquake Bats Musketeer Skeleton Army Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Musketeer Mega Knight
Arrows Earthquake Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Witch
Bats Musketeer Witch
Musketeer Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076