Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Dark Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Dark Prince
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Guards Dark Prince
The Log
Guards Dark Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Guards Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard Guards
Lightning
Knight Wizard Dark Prince
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Guards Tornado Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Guards Tornado Dark Prince Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
Knight
Bats Arrows Wizard
Wizard
Tornado Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Guards
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Dark Prince
Dark Prince
Bats Arrows Wizard Tornado
P.E.K.K.A
Arrows Tornado Bats Wizard

Synergie w obronie 3 12

Bats
Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows
Knight Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Knight
Bats Arrows Wizard Tornado
Wizard
Tornado Knight Guards Dark Prince P.E.K.K.A
Guards
Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Arrows Knight Dark Prince
Dark Prince
Bats Arrows Wizard Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Bats Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Dark Prince
Tornado P.E.K.K.A Bats Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Bats Knight Guards Dark Prince
Arrows Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Tornado Bats Guards Dark Prince
Bats Tornado Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado
Knight Guards Tornado Dark Prince
Bats Guards Arrows Knight Wizard Tornado Dark Prince
Arrows Bats Wizard Tornado
P.E.K.K.A Bats Knight Wizard Guards Dark Prince
Wizard Bats Arrows Guards Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
Tornado P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Knight Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Bats Knight Wizard Guards Tornado Dark Prince
Arrows Wizard Tornado Bats Knight Guards Dark Prince
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Dark Prince Bats Arrows Knight Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Knight Dark Prince
Guards Dark Prince P.E.K.K.A Bats Knight Tornado
P.E.K.K.A Knight Guards Dark Prince
Arrows Wizard Bats Tornado
Guards Dark Prince P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Bats Knight Tornado Dark Prince
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Knight Guards Dark Prince
P.E.K.K.A Arrows Guards Tornado Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Knight Wizard Guards
Wizard
Guards Bats Knight Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Knight Guards Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Bats Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Bats Guards Tornado
Arrows Knight Wizard Tornado Dark Prince
Arrows Wizard Tornado
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Bats
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Tornado
Bats Arrows Wizard Tornado
Bats Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Bats Guards Dark Prince
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Knight Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Dark Prince P.E.K.K.A
Bats Guards Tornado
Bats Tornado
Tornado Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076